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二十二、状态模式——不同形态下的绿巨人

文章目录

  • 状态模式
    • 1. 状态机
    • 2. 定义State枚举
    • 3. 定义绿巨人具体的普通形态,以及其操作状态机
    • 4. 定义绿巨人具体的野兽形态,以及其操作状态机
    • 5. 定义绿巨人具体的浩克形态,以及其操作状态机
    • 6. 运行起来
  • 总结

设计模式是面向问题、场景而总结产生的设计思路。是解决问题的套路。23 种经典的设计模式。它们又可以分为三大类:创建型、结构型、行为型。

行为型 包含了 观察者模式、模板模式、策略模式、职责链模式、状态模式、迭代器模式、 访问者模式、备忘录模式、命令模式、解释器模式、中介模式 总共11种模式。

状态模式

状态模式允许对象在内部状态改变的时候改变它的行为,让对象看起来好像修改了它的类。

1. 状态机

定义了绿巨人的形态以及当前能力值。以及状态的set方法,和力量值的更新方法。

public class StateMachine {    private int power;    private GreenMan currentState;    public StateMachine() { this.power = 0; this.currentState = new Doctor(this);    }    public int getPower() { return power;    }    public void powerUp(int power) { this.power += power;    }    public void powerDown(int power) { this.power -= power;    }    public GreenMan getCurrentState() { return currentState;    }    public void setCurrentState(GreenMan currentState) { this.currentState = currentState;    }}

2. 定义State枚举

定义了绿巨人的形态以及当前能力值。以及状态的set方法,和力量值的更新方法。

public enum State {    NORMAL,    GRAY,    GREEN}

3. 定义绿巨人具体的普通形态,以及其操作状态机

public class Doctor implements GreenMan{    private StateMachine stateMachine;    public Doctor(StateMachine stateMachine) { this.stateMachine = stateMachine;    }    @Override    public State getState() { return State.NORMAL;    }    @Override    public void evolution() { stateMachine.setCurrentState(new Monster(stateMachine)); stateMachine.powerUp(100);    }    @Override    public void attacked() { stateMachine.powerUp(-50);    }}

4. 定义绿巨人具体的野兽形态,以及其操作状态机

public class Monster implements GreenMan {    private StateMachine stateMachine;    public Monster(StateMachine stateMachine) { this.stateMachine = stateMachine;    }    @Override    public State getState() { return State.GRAY;    }    @Override    public void evolution() { stateMachine.setCurrentState(new Hulk(stateMachine)); stateMachine.powerUp(100);    }    @Override    public void attacked() { stateMachine.powerDown(50); stateMachine.setCurrentState(new Doctor(stateMachine));    }}

5. 定义绿巨人具体的浩克形态,以及其操作状态机

public class Hulk implements GreenMan {    private StateMachine stateMachine;    public Hulk(StateMachine stateMachine) { this.stateMachine = stateMachine;    }    @Override    public State getState() { return State.GREEN;    }    @Override    public void evolution() { stateMachine.powerUp(100);    }    @Override    public void attacked() { stateMachine.setCurrentState(new Monster(stateMachine)); stateMachine.powerDown(50);    }}

6. 运行起来

public class Main {    public static void main(String[] args) { StateMachine machine = new StateMachine(); System.out.println(machine.getPower()+","+machine.getCurrentState().getState()); machine.getCurrentState().evolution(); System.out.println(machine.getPower()+","+machine.getCurrentState().getState()); machine.getCurrentState().evolution(); System.out.println(machine.getPower()+","+machine.getCurrentState().getState()); machine.getCurrentState().attacked(); System.out.println(machine.getPower()+","+machine.getCurrentState().getState()); machine.getCurrentState().evolution(); System.out.println(machine.getPower()+","+machine.getCurrentState().getState());    }}

运行结果:

0,NORMAL100,GRAY200,GREEN150,GRAY250,GREEN

总结

状态模式把所研究的对象的行为包装在不同的状态对象里,每一个状态对象都属于一个抽象状态类的一个子类。状态模式的意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。

设计模式系列在github上有一个开源项目,主要是本系列博客的demo代码。https://github.com/forestnlp/designpattern
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