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Web APIs-Day6

文章目录

  • 前言
  • 一、动画函数封装
    • 1.1 动画实现缓动效果的原理
    • 1.2 动画函数多个目标值之间移动
    • 1.3 动画函数添加回调函数
    • 1.4 动画完整版代码
  • 二、常见网页特效案例
    • 2.1 案例:网页轮播图
    • 2.2 节流阀
    • 2.3 案例:返回顶部
    • 2.4 案例:筋斗云案例
  • 三、触屏事件
    • 3.1 触屏事件概述
    • 3.2 触摸事件对象(TouchEvent)
    • 3.3 案例:移动端移动元素

前言

学习目标:

能够封装简单动画函数

能够理解缓动动画的封装

能够使用动画函数

能够写出网页轮播图案例

能够写出移动端触屏事件

提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考

一、动画函数封装

1.1 动画实现缓动效果的原理

缓动动画就是让元素运动速度有所变化,最常见的是让速度慢慢停下来

思路:

  1. 让盒子每次移动的距离慢慢变小,速度就会慢慢落下来。
  2. 核心算法: (目标值 - 现在的位置) / 10 做为每次移动的距离步长
  3. 停止的条件是: 让当前盒子位置等于目标位置就停止定时器
  4. 注意步长值需要取整

1.2 动画函数多个目标值之间移动

思路:
可以让动画函数从 800 移动到 500。
当我们点击按钮时候,判断步长是正值还是负值:

1.如果是正值,则步长往大了取整Math.ceil()

2.如果是负值,则步长 向小了取整Math.floor();

1.3 动画函数添加回调函数

回调函数原理:函数可以作为一个参数。将这个函数作为参数传到另一个函数里面,当那个函数执行完之后,再执行传进去的这个函数,这个过程就叫做回调。

回调函数写的位置:定时器结束的位置。

1.4 动画完整版代码

代码如下(示例):

function animate(obj, target, callback) {    // console.log(callback);  callback = function() {}  调用的时候 callback()    // 先清除以前的定时器,只保留当前的一个定时器执行    clearInterval(obj.timer);    obj.timer = setInterval(function() { // 步长值写到定时器的里面 // 把我们步长值改为整数 不要出现小数的问题 // var step = Math.ceil((target - obj.offsetLeft) / 10); var step = (target - obj.offsetLeft) / 10; step = step > 0 ? Math.ceil(step) : Math.floor(step); if (obj.offsetLeft == target) {     // 停止动画 本质是停止定时器     clearInterval(obj.timer);     // 回调函数写到定时器结束里面     // if (callback) {     //     // 调用函数     //     callback();     // }     callback && callback(); } // 把每次加1 这个步长值改为一个慢慢变小的值  步长公式:(目标值 - 现在的位置) / 10 obj.style.left = obj.offsetLeft + step + 'px';    }, 15);}

二、常见网页特效案例

2.1 案例:网页轮播图

轮播图也称为焦点图,是网页中比较常见的网页特效。

功能需求:

​ 1.鼠标经过轮播图模块,左右按钮显示,离开隐藏左右按钮。

​ 2.点击右侧按钮一次,图片往左播放一张,以此类推,左侧按钮同理。

​ 3.图片播放的同时,下面小圆圈模块跟随一起变化。

​ 4.点击小圆圈,可以播放相应图片。

​ 5.鼠标不经过轮播图,轮播图也会自动播放图片。

​ 6.鼠标经过,轮播图模块, 自动播放停止。

代码如下(示例):

 window.addEventListener('load', function() {    // 1. 获取元素    var arrow_l = document.querySelector('.arrow-l');    var arrow_r = document.querySelector('.arrow-r');    var focus = document.querySelector('.focus');    var focusWidth = focus.offsetWidth;    // 2. 鼠标经过focus 就显示隐藏左右按钮    focus.addEventListener('mouseenter', function() { arrow_l.style.display = 'block'; arrow_r.style.display = 'block'; clearInterval(timer); timer = null; // 清除定时器变量    });    focus.addEventListener('mouseleave', function() { arrow_l.style.display = 'none'; arrow_r.style.display = 'none'; timer = setInterval(function() {     //手动调用点击事件     arrow_r.click(); }, 2000);    });    // 3. 动态生成小圆圈  有几张图片,我就生成几个小圆圈    var ul = focus.querySelector('ul');    var ol = focus.querySelector('.circle');    // console.log(ul.children.length);    for (var i = 0; i < ul.children.length; i++) { // 创建一个小li  var li = document.createElement('li'); // 记录当前小圆圈的索引号 通过自定义属性来做  li.setAttribute('index', i); // 把小li插入到ol 里面 ol.appendChild(li); // 4. 小圆圈的排他思想 我们可以直接在生成小圆圈的同时直接绑定点击事件 li.addEventListener('click', function() {     // 干掉所有人 把所有的小li 清除 current 类名     for (var i = 0; i < ol.children.length; i++) {  ol.children[i].className = '';     }     // 留下我自己  当前的小li 设置current 类名     this.className = 'current';     // 5. 点击小圆圈,移动图片 当然移动的是 ul      // ul 的移动距离 小圆圈的索引号 乘以 图片的宽度 注意是负值     // 当我们点击了某个小li 就拿到当前小li 的索引号     var index = this.getAttribute('index');     // 当我们点击了某个小li 就要把这个li 的索引号给 num       num = index;     // 当我们点击了某个小li 就要把这个li 的索引号给 circle       circle = index;     // num = circle = index;     console.log(focusWidth);     console.log(index);     animate(ul, -index * focusWidth); })    }    // 把ol里面的第一个小li设置类名为 current    ol.children[0].className = 'current';    // 6. 克隆第一张图片(li)放到ul 最后面    var first = ul.children[0].cloneNode(true);    ul.appendChild(first);    // 7. 点击右侧按钮, 图片滚动一张    var num = 0;    // circle 控制小圆圈的播放    var circle = 0;    // flag 节流阀    var flag = true;    arrow_r.addEventListener('click', function() { if (flag) {     flag = false; // 关闭节流阀     // 如果走到了最后复制的一张图片,此时 我们的ul 要快速复原 left 改为 0     if (num == ul.children.length - 1) {  ul.style.left = 0;  num = 0;     }     num++;     animate(ul, -num * focusWidth, function() {  flag = true; // 打开节流阀     });     // 8. 点击右侧按钮,小圆圈跟随一起变化 可以再声明一个变量控制小圆圈的播放     circle++;     // 如果circle == 4 说明走到最后我们克隆的这张图片了 我们就复原     if (circle == ol.children.length) {  circle = 0;     }     // 调用函数     circleChange(); }    });    // 9. 左侧按钮做法    arrow_l.addEventListener('click', function() { if (flag) {     flag = false;     if (num == 0) {  num = ul.children.length - 1;  ul.style.left = -num * focusWidth + 'px';     }     num--;     animate(ul, -num * focusWidth, function() {  flag = true;     });     // 点击左侧按钮,小圆圈跟随一起变化 可以再声明一个变量控制小圆圈的播放     circle--;     // 如果circle < 0  说明第一张图片,则小圆圈要改为第4个小圆圈(3)     // if (circle < 0) {     //     circle = ol.children.length - 1;     // }     circle = circle < 0 ? ol.children.length - 1 : circle;     // 调用函数     circleChange(); }    });    function circleChange() { // 先清除其余小圆圈的current类名 for (var i = 0; i < ol.children.length; i++) {     ol.children[i].className = ''; } // 留下当前的小圆圈的current类名 ol.children[circle].className = 'current';    }    // 10. 自动播放轮播图    var timer = setInterval(function() { //手动调用点击事件 arrow_r.click();    }, 2000);})

2.2 节流阀

防止轮播图按钮连续点击造成播放过快。

节流阀目的:当上一个函数动画内容执行完毕,再去执行下一个函数动画,让事件无法连续触发。

核心实现思路:利用回调函数,添加一个变量来控制,锁住函数和解锁函数。

开始设置一个变量var flag= true;

If(flag){flag = false; do something} 关闭水龙头;

利用回调函数动画执行完毕, flag = true 打开水龙头;

注:节流阀的核心就是声明一个布尔型变量记录动画完成的情况,在调用动画的回调函数里,将布尔型变量变为true,即将水龙头打开;

2.3 案例:返回顶部

  1. 带有动画的返回顶部
  2. 此时可以继续使用我们封装的动画函数
  3. 只需要把所有的left 相关的值改为 跟 页面垂直滚动距离相关就可以了
  4. 页面滚动了多少,可以通过 window.pageYOffset 得到
  5. 最后是页面滚动,使用 window.scroll(x,y)

代码如下(示例):

//1. 获取元素 var sliderbar = document.querySelector('.slider-bar'); var banner = document.querySelector('.banner'); // banner.offestTop 就是被卷去头部的大小 一定要写到滚动的外面 var bannerTop = banner.offsetTop     // 当我们侧边栏固定定位之后应该变化的数值 var sliderbarTop = sliderbar.offsetTop - bannerTop; // 获取main 主体元素 var main = document.querySelector('.main'); var goBack = document.querySelector('.goBack'); var mainTop = main.offsetTop; // 2. 页面滚动事件 scroll document.addEventListener('scroll', function() {  // console.log(11);  // window.pageYOffset 页面被卷去的头部  // console.log(window.pageYOffset);  // 3 .当我们页面被卷去的头部大于等于了 172 此时 侧边栏就要改为固定定位  if (window.pageYOffset >= bannerTop) {      sliderbar.style.position = 'fixed';      sliderbar.style.top = sliderbarTop + 'px';  } else {      sliderbar.style.position = 'absolute';      sliderbar.style.top = '300px';  }  // 4. 当我们页面滚动到main盒子,就显示 goback模块  if (window.pageYOffset >= mainTop) {      goBack.style.display = 'block';  } else {      goBack.style.display = 'none';  }     })     // 3. 当我们点击了返回顶部模块,就让窗口滚动的页面的最上方 goBack.addEventListener('click', function() {     // 里面的x和y 不跟单位的 直接写数字即可     // window.scroll(0, 0);     // 因为是窗口滚动 所以对象是window     animate(window, 0); });

2.4 案例:筋斗云案例

  1. 利用动画函数做动画效果
  2. 原先筋斗云的起始位置是0
  3. 鼠标经过某个小li,把当前小li的offsetLeft 位置做为目标值即可
  4. 鼠标离开某个小li,就把目标值设为 0
  5. 如果点击了某个小li, 就把li当前的位置存储起来,做为筋斗云的起始位置

代码如下(示例):

 window.addEventListener('load', function() {     // 1. 获取元素     var cloud = document.querySelector('.cloud');     var c_nav = document.querySelector('.c-nav');     var lis = c_nav.querySelectorAll('li');     // 2. 给所有的小li绑定事件      // 这个current 做为筋斗云的起始位置     var current = 0;     for (var i = 0; i < lis.length; i++) {  // (1) 鼠标经过把当前小li 的位置做为目标值  lis[i].addEventListener('mouseenter', function() {      animate(cloud, this.offsetLeft);  });  // (2) 鼠标离开就回到起始的位置   lis[i].addEventListener('mouseleave', function() {      animate(cloud, current);  });  // (3) 当我们鼠标点击,就把当前位置做为目标值  lis[i].addEventListener('click', function() {      current = this.offsetLeft;  });     } })

三、触屏事件

3.1 触屏事件概述

移动端浏览器兼容性较好,我们不需要考虑以前 JS 的兼容性问题,可以放心的使用原生 JS 书写效果,但是移动端也有自己独特的地方。比如触屏事件 touch(也称触摸事件),Android和 IOS 都有。

touch 对象代表一个触摸点。触摸点可能是一根手指,也可能是一根触摸笔。触屏事件可响应用户手指(或触控笔)对屏幕或者触控板操作。

常见的触屏事件如下:
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3.2 触摸事件对象(TouchEvent)

TouchEvent 是一类描述手指在触摸平面(触摸屏、触摸板等)的状态变化的事件。这类事件用于描述一个或多个触点,使开发者可以检测触点的移动,触点的增加和减少,等等

touchstart、touchmove、touchend 三个事件都会各自有事件对象。

3.3 案例:移动端移动元素

  1. touchstart、touchmove、touchend可以实现拖动元素

  2. 但是拖动元素需要当前手指的坐标值 我们可以使用 targetTouches[0] 里面的pageX 和 pageY

  3. 移动端拖动的原理: 手指移动中,计算出手指移动的距离。然后用盒子原来的位置 + 手指移动的距离

  4. 手指移动的距离: 手指滑动中的位置 减去 手指刚开始触摸的位置

    拖动元素三步曲:

    (1) 触摸元素 touchstart: 获取手指初始坐标,同时获得盒子原来的位置

    (2) 移动手指 touchmove: 计算手指的滑动距离,并且移动盒子

    (3) 离开手指 touchend:

    注意: 手指移动也会触发滚动屏幕所以这里要阻止默认的屏幕滚动 e.preventDefault(); targetTouches[0]指的是触摸屏幕的第一个手指