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JAVA 实现《简易迷宫》游戏|CSDN创作打卡


前言

人类建造迷宫已有5000年的历史。在世界的不同文化发展时期,这些奇特的建筑物始终吸引人们沿着弯弯曲曲、困难重重的小路吃力地行走,寻找真相。迷宫类小游戏应运而生。在游戏中,迷宫被表现为冒险舞台里,藏有各式各样奇妙与谜题或宝藏的危险区域。型态有洞窟、人工建筑物、怪物巢穴、密林或山路等。迷宫内有恶徒或凶猛的生物(真实存在或想像物体都有)徘徊,其中可能会有陷阱、不明设施、遗迹等。

《简单迷宫》游戏是用java语言实现,采用了swing技术进行了界面化处理,设计思路用了面向对象思想。

主要需求

方向键控制移动,角色走出迷宫,游戏胜利。

主要设计

1、构建游戏地图面板

2、设定迷宫地图,包含可走的通道,不可走的墙体,还有出口位置

3、键盘的上下左右按键,来控制角色的移动

4、角色移动的算法,通道可走,遇到墙体不可走

5、走到终点,有成功通关的提示。

功能截图

游戏开始页面

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移动界面

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通关的界面

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代码实现

窗口布局

public class MainApp extends JFrame {    public MainApp(){ // 设置窗体名称 setTitle("简易迷宫游戏"); // 获取自定义的游戏地图面板的实例对象 MapPanel panel=new MapPanel(); Container contentPane = getContentPane(); contentPane.add(panel); // 执行并构建窗体设定 pack();    }    public static void main(String[] args) { MainApp app=new MainApp(); // 允许窗体关闭操作 app.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // 显示窗体 app.setVisible(true);    }}

核心算法

public class MapPanel extends JPanel implements KeyListener {    // 窗体的宽和高    private static final int WIDTH = 450;    private static final int HEIGHT = 450;    // 设定背景方格默认行数和列数    private static final int ROW = 15;    private static final int COLUMN = 15;    // 设置窗体单个图像,采用30x30大小的图形,一行设置15个,即450像素,即窗体默认大小    private static final int SIZE = 30;    // 设定迷宫地图    private static final byte FLOOR = 0;// 0表示通道地板    private static final byte WALL = 1;// 1表示墙    private static final byte END = 2;// 2表示终点    private byte[][] map = {     {1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},     {1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1},     {1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1},     {1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 1},     {1, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1},     {1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1},     {1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 1},     {1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1},     {1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 1},     {1, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 1},     {1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1},     {1, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1},     {1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 1},     {1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1},     {1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 2, 1}    };    // 设定显示的图像对象    private Image floorImage;    private Image wallImage;    private Image heroImage;    private Image endImage;    // 角色坐标    private int x, y;    // 区分上下左右按键的移动    private static final byte LEFT = 0;    private static final byte RIGHT = 1;    private static final byte UP = 2;    private static final byte DOWN = 3;    public MapPanel() { // 设定面板大小 setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT)); // 加载图片 loadImage(); // 初始化角色坐标 this.x = 1; this.y = 1; // 设定焦点在本窗体并且监听键盘事件 setFocusable(true); addKeyListener(this);    }    /**     * 画地图和角色     *     * @param g 画笔     */    public void paintComponent(Graphics g) { drawMap(g); drawRole(g);    }    /**     * 画角色(英雄)     *     * @param g 画笔     */    private void drawRole(Graphics g) { g.drawImage(heroImage, x * SIZE, y * SIZE, SIZE, SIZE, this);    }    private void loadImage() { // 获取当前类对应相对位置image文件夹下的地板图像 ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("images/floor.png")); // 将地板图像实例赋给floorImage变量 floorImage = icon.getImage(); // 获取墙体图像 icon = new ImageIcon(getClass().getResource("images/wall.gif")); wallImage = icon.getImage(); // 获取英雄图像 icon = new ImageIcon(getClass().getResource("images/hero.png")); heroImage = icon.getImage(); // 获取终点图像 icon = new ImageIcon(getClass().getResource("images/end.png")); endImage = icon.getImage();    }    /**     * 根据map[i][j]中记录的地图信息绘制图案画出地图     * 标记0为地板,标记1为墙     *     * @param g     */    private void drawMap(Graphics g) { for (int i = 0; i < ROW; i++) {     for (int j = 0; j < COLUMN; j++) {  switch (map[i][j]) {      case 0:   // 标记为0时画出地板,在指定位置加载图像   g.drawImage(floorImage, j * SIZE, i * SIZE, this);   break;      case 1:   // 标记为1时画出城墙   g.drawImage(wallImage, j * SIZE, i * SIZE, this);   break;      case 2:   // 标记为2时画出终点   g.drawImage(endImage, j * SIZE, i * SIZE, SIZE, SIZE, this);      default:   break;  }     } }    }    @Override    public void keyTyped(KeyEvent e) {    }    @Override    public void keyPressed(KeyEvent e) { // 根据按键进行移动 int keyCode = e.getKeyCode();// 获取按键编码 switch (keyCode) {     // 左方向键或'A'键,都可以左移     case KeyEvent.VK_LEFT:  move(LEFT);  break;     case KeyEvent.VK_A:  move(LEFT);  break;     // 右方向键或'D'键,都可以右移     case KeyEvent.VK_RIGHT:  move(RIGHT);  break;     case KeyEvent.VK_D:  move(RIGHT);  break;     // 上方向键或'W'键,都可以上移     case KeyEvent.VK_UP:  move(UP);  break;     case KeyEvent.VK_W:  move(UP);  break;     // 下方向键或'S'键,都可以下移     case KeyEvent.VK_DOWN:  move(DOWN);  break;     case KeyEvent.VK_S:  move(DOWN);  break;     default:  break; } // 重新绘制窗体图像 repaint(); if (isFinish(x, y)) {     // 移动到出口     JOptionPane.showMessageDialog(this, "恭喜通关!"); }    }    @Override    public void keyReleased(KeyEvent e) {    }    /**     * 判断是否允许移动,如果传入的坐标不是墙则可以移动     *     * @param x     * @param y     * @return 允许移动则返回true,否则返回false     */    private boolean isAllowMove(int x, int y) { // 以判断(x,y)是WALL还是FLOOR来作为是否能移动的根据 // 1表示墙,不能移动;0表示地板,可以移动 if (x < COLUMN && y < ROW) {// 进行参数校验,不能超过数组的长度     return map[y][x] != 1; } return false;    }    /**     * 移动角色人物     *     * @param event 传入移动方向,分别可以是LEFT、RIGHT、UP、DOWN     */    private void move(int event) { switch (event) {     case LEFT:// 左移  if (isAllowMove(x - 1, y)) {// 判断左移一步后的位置是否允许移动(不是墙就可以移动)      x--;  }  break;     case RIGHT:// 右移  if (isAllowMove(x + 1, y)) {      x++;  }  break;     case UP:// 上移  if (isAllowMove(x, y - 1)) {      y--;  }  break;     case DOWN:// 下移  if (isAllowMove(x, y + 1)) {      y++;  }     default:  break; }    }    /**     * 传入人物的坐标来判断是否到达终点     *     * @param x     * @param y     * @return     */    private boolean isFinish(int x, int y) { // 2表示终点图像 // 注意:x坐标表示第几列,y坐标表示第几行,所以是map[y][x]而不是map[x][y] return map[y][x] == END;    }}

总结

通过此次的《简易迷宫》游戏实现,让我对swing的相关知识有了进一步的了解,对java这门语言也有了比以前更深刻的认识。

java的一些基本语法,比如数据类型、运算符、程序流程控制和数组等,理解更加透彻。java最核心的核心就是面向对象思想,对于这一个概念,终于悟到了一些。

源码获取

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