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Unity开发之C#基础----变量与常量


前言

各位小伙伴们好,从这一章节开始我们就要学习C#编程语言的基础了。希望大家可以认真的跟随小编的步伐,脚踏实地的走下去。

制作不易还请各位一键三连哦!

文章目录

  • 前言
  • 回顾
  • 控制修饰符
  • 数据类型
    • 值类型
      • 基本值类型:
      • 类型后缀
  • 变量的声明
  • 使用变量
  • 常量
    • 常量的声明:
  • 类型转换
    • 隐式转换
    • 显式转换
  • 变量的命名规范(标识符)
  • C#关键字
  • 总结

回顾

上一期我们简单使用了C#的编辑器并书写了自己的第一行代码,接下来,我们将要学习C#基本的知识
想要具体了解变量前,我们需要熟悉:

  1. 控制修饰符
  2. 数据类型
  3. 命名规范

控制修饰符

同其它语言一样,C#中也具有控制修饰符,控制修饰符是用来修饰(管理)类或者是变量的可被访问权限

  1. public:公有的,被public修饰的类或者变量,无论在其他类或者地方调用,都可以被访问到
  2. private:私有的,被private修饰的类或者变量,在其他类中不可被访问,也无法被调用,但在本类中依然可以调用
  3. internal:内部的,被internal修饰的类或者变量,只有当前程序集工程下可以调用,否则不可以
  4. protected:被继承的,只有当前类和其子类可以访问

数据类型

C#中的数据类型主要分为两大类:值类型引用类型
其中,值类型分为基本数据类型其他值类型,本章先讲解基本值类型
在这里插入图片描述

值类型

值类型变量可以直接分配给一个值。值类型直接包含数据。比如int,char,float,它们分别存储数字,字符,浮点数。当你声明一个int类型时,系统分配内存来存储值。

基本值类型:

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以下是程序定义的基本值类型示例:
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细心的朋友同学可能发现了,为什么整数类型后面什么都没有,而float类型和double类型后面都带了两个字母呢?
这就要介绍一下类型后缀:

类型后缀

可给数值常数加后缀的方法来指定数值常数的类型:
f(或者F)后缀:代表该常数是float类型。
d(或者D)后缀:代表该常数是double类型。如果小数点后面省略d不写,则表示是double类型。

变量的声明

熟悉完数据类型与访问修饰符,接下来我们就可以自己定义变量了

在程序中,变量是一个可供程序操作的的存储空间。我们可以将想要存储的值存在变量中,再通过操作变量来达到目的
首先,我们先打开Visual Studio创建一个项目,如果忘记了可以去之前的博客看一下Unity开发之C#基础----你的第一行代码
为了教学,所以就起了中文的名字。
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创建完类之后,我们定义几个变量尝试一下:
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使用变量

要想使用变量,必须了解以下规则:
(1)变量必须先声明在使用
(2)变量一般用字符命名
(3)变量名不可以是关键字
(4)变量的值可以随时被更改
(5)变量可以表示不同的数据类型,但一个变量只能存储同一个类型的数据,如果想要让一个int类型的数据存入一个float类型的数据,就必须使用类型转换
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输出结果为:
在这里插入图片描述
这样,声明和使用变量就都完成了,由此,我们发现:
变量的声明总共分为:
在这里插入图片描述
如果没有为变量赋初始值的话,变量将会默认使用默认值。

既然有变,那就会有常,也就是常驻和变化,C#中的常,指的就是常量:

常量

常量是固定值,程序执行期间不会改变常量的值,常量可以是任何基本数据类 型,比如整数常量、浮点常量、字符常量或者字符串常量,还有枚举常量。
常量可以被当作常规的变量,只是它们的值在定义后不能被修改。

常量的声明:

与变量一样,遵循变量的命名规则等,不过常量需要使用 const关键字进行声明
Unity开发之C#基础----变量与常量

类型转换

当我声明了一个int类型的变量,但是我却想用float类型的数为其赋值,这时,因为类型不同的缘故,但变量只能接收同一个类型的值,所以,我们使用类型转换。
类型转换分为隐式类型转换显式类型转换

隐式转换

隐式转换是系统默认的、不需要加以声明就可以进行的转换。在隐式转换过程中,编译器不需要对转换进行详细的检查就能安全地执行转换
如图:a为整数类型,b却是长整型
为什么可以隐式转换呢?
因为long类型的容量比int类型要多,所以小转大,可以进行隐式转换
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显式转换

显示转换又叫强制类型转换,与隐式转换相反,显示转换需要用户明确地指定转换类型,一般在不存在该类型的隐式转换的时候才使用。
显示转换可以将一数值类型强制转换成另一种数值类型,格式如下:
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变量的命名规范(标识符)

标识符(类名,变量名,方法名等)

标识符是用来识别一个类,变量,方法即自定义的项目,在c#中,标识符必须遵循以下规则:
(1)标识符必须以字母,下划线_,或者@开头,后面可以跟一系列的字母,数字,下划线,@符
(2)标识符不可以用数字开头
(3)标识符必须不包含任何的空格或者符号
(4)标识符不可以是c#关键字,除非在关键字前加上@符号
(5)标识符区分大小写,通常,变量名以小写字母开头,并且做到“见名知意”,常量名通常以_开头,这样在使用时可以清楚的知道谁是常量,
(6) 类名不可以与c#类库里的名字相同

C#关键字

关键字作为c#编辑器预定义的保留字,这些关键字不能作为标识符,除非在关键 字前加上@字符,有些关键字在c#上下文中起到作用,被称为上下文关键字:
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总结

以上就是本章变量所讲解的全部内容了,希望对初学者有一些帮助。想学好程序,练习是必不可少的,大家多多练习。
练习:
定义五门成绩,并求出其平均成绩

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