【FFH】Canvas实现帧动画及封装(OpenHarmony JS UI)
目录C
Demo展示
实现思路
代码封装
canvas绘制图像
动画播放
代码调用
Demo展示
这里以Tom猫(多年前热门的移动端互动小游戏)为例:
实现思路
首先要了解帧动画播放的原理——正如我们平时看电视看视频,视频通过每一帧图片按顺序快速切换来产生“动”起来的效果。
因此可以通过canvas组件提供的drawImage加定时器的方法来实现快速绘帧、渲染的效果。
代码封装
(这里我封装在model的cv.js)
当项目中有很多动画播放的地方,代码需要复用,就要把播放动画的代码封装起来,以便提供给其它页面或组件调用,减少冗余代码量。
canvas绘制图像
首先先来看一下canvas如何绘制对象,以在页面onShow生命周期上绘制初始画面为例:
onShow(e) { //---显示初始画面 let e1e = this.$refs.canvas_1; let ctx = e1e.getContext('2d'); let img_1 = new Image(); img_1.src = 'common/images/eat/eat_01.jpg'; ctx.drawImage(img_1, 0, 0, 640, 640); //---这里绘制了一个刚好覆盖画布的图像(640px; 640px) },
动画播放
播放动画大致能分成三步:
- 获取画布及待播放动画信息
- 动画预加载
- 动画播放
这里选择以下方式储存动画对象信息:
let srcS = [ //---储存动画信息---这里存了两种动画信息eat和knock { id: "eat", //---ID src: "common/images/eat/eat_", //---路径前段 len: 40, //---图片数 setInt: 90, //---定时器间隔(ms)---根据帧数自行调整 width: 640, //---绘制宽度 height: 1024, //---绘制高度 x: 0, //---相对于画布左上角的X坐标 y: 0, //---相对于画布左上角的Y坐标 format: '.jpg' }, { id: "knock", src: "common/images/knockOut/knockout_", len: 80, setInt: 90, width: 640, height: 1024, x: 0, y: 0, format: '.jpg' },]
通过id匹配动画信息:
function selectInfo(id, cb) { //---找到对应的动画对象 let obj = srcS.find(e => e.id === id); cb(obj);}
匹配后进行预加载:
function imgLoad(obj, cb) { //----预加载 let imgArray = []; //---存储Image对象 let len = obj.len; for (let i = 0; i 9) j = ''; let str = j + i.toString(); let img = new Image(); img.src = obj.src + str + obj.format; //---设置Image对象路径,假设这里图片的路径编号是00,01,02...10...39 imgArray.push(img); } cb(imgArray, len, obj.x, obj.y, obj.width, obj.height, obj.setInt); //---回调函数中传递参数}
传入加载好的数组进行动画播放:
function Action(obj, ctx) { //---动画播放 return new Promise((resolve) => { //---采用Promise进行动画播放,执行完再释放线程,避免多次点击播放造成混乱 let i = 0, x, y, w, h; let len, imgArray, interval; imgLoad(obj, (imgArray_, len_, x_, y_, w_, h_, interval_) => { console.info("预加载完毕"); imgArray = imgArray_; //---设置drawImage参数 len = len_; x = x_; y = y_; w = w_; h = h_; interval = interval_; Iv[count++] = setInterval(() => { //---定时器 if (i < len) { if (i !== 0)ctx.clearRect(x, y, w, h); //---不断绘制新图-清除旧图 ctx.drawImage(imgArray[i], x, y, w, h); ++i; } else { ctx.drawImage(imgArray[len - 1], x, y, w, h); //---可选择保留结尾动作 clearInterval(Iv[count - 1]); //---清除定时器,动画结束 resolve("false"); } }, interval); }) })}
注意(drawImage)每绘制一次需要手动清除(clearRect)上一张的图片,不然上一张图片会存留在页面中。
对外提供的接口:
export function ActionReady(id, ctx) { //---接口---参数:(动作id,画布2d对象) let obj; selectInfo(id, (obj_) => { obj = obj_; }) return Action(obj, ctx);}
代码调用
本例子展示的是Tom猫的两种动作:eat和knock,通过点击不同部位按钮的方式完成交互。
这里获取动作id的方法是通过按钮(在CSS中设置成透明)点击后获取按钮元素属性id,也可以用其它方式如 屏幕坐标判断 等方式自行定义id。
导入封装好的cv.js模块和接口
import { ActionReady } from '../../common/model/cv'import prompt from '@system.prompt';export default { data: { isDisable: false, offsetY: 0, offsetX: 0, wight: 640, height: 1024 }, onShow(e) { //---显示初始画面 let e1e = this.$refs.canvas_1; let ctx = e1e.getContext('2d'); this.offsetX = 0; this.offsetY = 0; let img_1 = new Image(); img_1.src = 'common/images/eat/eat_01.jpg'; ctx.drawImage(img_1, this.offsetX, this.offsetY, this.wight, this.height); }, play(e) { //---多个组件调用同一函数,通过id进行区别播放 this.showToast("开始播放"); let id = e.target.id; //---获取动作id let e1e = this.$refs.canvas_1; //---获取对应的画布 let ctx = e1e.getContext('2d'); let promise = ActionReady(id, ctx); //---调用封装好的获取异步结果 this.isDisable = true; //---动作播放结束前按钮不可点击 promise.then((res) => { this.isDisable = res; //---动画播放完毕,恢复按钮 this.showToast("播放完毕"); }) }, showToast(mes) { prompt.showToast({ message: mes, duration: 2000, }) }}
.container { flex-direction: column; justify-content: center; align-items: center; left: 0px; top: 0px; width: 100%; height: 100%;}.eatBtn { margin-top: 335px; margin-left: 150px; width: 350px; height: 210px; position: absolute; opacity: 0;}.knockOutBtn{ margin-top: 180px; margin-left: 130px; width: 370px; height: 10%; position: absolute; opacity: 0;}
这样就通过调用封装好的动画播放完成了一个小Demo,可以看到渲染页面的代码量很少。