Unity(2)_unity 3d相机下显示的物体上挂了2d uicanvas,真机打出的包节点被删除了
UI物体不显示的原因
Canvas、Canvas Group和Image(这三者都挂到了这个脚本上了)
✅ 检查点列表:
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Canvas 设置是否正确
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Render Mode 设置为
Screen Space - Overlay
或Camera
,确保能显示 UI。 -
Sorting Layer 是否正确?
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UI Camera(如果使用)是否启用?
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Image 组件贴图是否为空?
-
Image
上是否设置了Sprite
?如果为空,当然不可见。 -
Color.a
透明度是否为 0?
-
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CanvasGroup 的 Alpha 是否为 0
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cg.alpha = 0
会导致所有子物体(包括文字、图片)都透明不可见。 -
ShowTip()
会设置alpha = 1
,然后 3 秒后DOFade(0)
。 -
你查看时如果是在 Scene 视图中编辑,它可能刚好已经透明了。
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Image 尺寸与 Anchors 是否正确
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Image 的
RectTransform
尺寸是否太小,或者 anchor 设置让它被压缩?
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被隐藏了
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gameObject.SetActive(false)
会直接隐藏整个提示框。 -
如果
GameTip.Send()
没有被调用过,它会一直是隐藏状态。
-
疑惑:关于GameTip
为什么他要只做一个这样的预制件,而且我看他这个预制件是放在别的Canvas底下的,所以就没有Render Mode了,为什么?又为什么没有Render Mode了?为什么要加入Canvas和Canvas Group这两个组件
❓ 为什么这个预制件要只做一个?
这个 GameTip 脚本的作用是显示一个提示信息,比如:
“金币不足”、“请先选择一张卡牌”、“网络连接失败”
这种提示内容具有几个特点:
-
全局唯一(不需要多个实例)
-
临时出现(自动淡出)
-
文字不同、样式一致
-
优先显示在界面上方
所以设计为一个 单一的、全局唯一的预制件 是合适的,方便通过事件广播调用,随时弹出提示。
❓ 为什么放在别的 Canvas 下?
你看到这个预制件是挂在另一个 Canvas 下的(比如 GamePanel 或 UIRoot),这是 Unity UI 的常规做法,因为:
-
Unity 中的 UI 只能显示在 Canvas 之下。
-
如果预制件被动态实例化,通常会挂在某个现有的 Canvas 节点下(即已有的 UI 系统根节点)。
所以:
既然 GameTip 是 UI,它自然要属于某个 Canvas,但不一定要自己创建一个新的 Canvas。
❓ 为什么你看不到 Render Mode?
这是因为:
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Render Mode 是 Canvas 组件的属性
-
GameTip 预制件本身 没有 Canvas,而是依附于父物体的 Canvas
也就是说:
你看到的 GameTip 预制件,只是一个普通 UI 节点(含 Image/Text/CanvasGroup),它不再是一个独立的“根 UI”,所以没有 Render Mode。
只有最上层的 Canvas 节点才设置 Render Mode: Screen Space - Overlay / Camera / World
。
❓ 为什么要挂 Canvas 和 CanvasGroup?
这里要区分:
🔹 挂 CanvasGroup 是必须的:
这个组件提供了一些方便控制 UI 淡入淡出的能力(与 DOTween 配合):
-
控制透明度(
alpha
) -
是否可交互(
interactable
) -
是否阻止射线(
blocksRaycasts
)
在 GameTip.ShowTip()
中你就看到它通过:
csharp
复制编辑
cg.DOFade(0, 3f)
来做动画淡出,所以需要 CanvasGroup。
🔸 挂 Canvas 可能是出于“覆盖排序”的需要:
虽然 GameTip 是放在别的 Canvas 下的,有时候还是会在其 GameObject 上 额外加一个 Canvas 组件,并设置 overrideSorting = true
,设置 sortingOrder 比别的 UI 高,这样它就可以始终出现在最顶层。
但如果这个 GameTip 只是普通 UI 的一部分,就不一定非得有 Canvas。
✅ 总结建议:你可以通过检查这个预制件上的 Canvas 组件是否设置了
overrideSorting = true
来判断它是否是为了“提升显示层级”。
疑惑(跟随上一问):减少重绘?
1.它挂Canvas组件难道没有为了减少重绘的想法吗?难道我想错了?
2.重绘是一种怎样的操作,我可以这样理解吗,这样分离Canvas,虽然次数没变化,但是每次发生变动的时候,从GameTip这里发生的变化就都只会向上传递到Canvas(也就是Game Tip这一层的Canvas,不会传到最上级的Canvas)进行重绘,打包好所有UI信息,然后统一传到GPU进行渲染,之后显示?是这样的流程吗?
❓ 疑问背景
你在分析一个挂有 Canvas
、CanvasGroup
和 Image
的 UI 预制体(如 GameTip)时提出以下两个关键问题:
❶「它挂 Canvas 是不是为了减少重绘?我这样理解对吗?」
❷「重绘的过程是不是从这个局部 Canvas 开始,一直向上传递数据,最后打包后给 GPU 渲染显示?」
✅ 答案一:Canvas 的确用于隔离重绘,但不是为了减少 次数,而是减少 范围
✔ 正确理解:
Canvas 是 UI 系统的“重建隔离区”
一个 UI 元素变化时,Unity 会标记为 dirty 并触发Canvas.Rebuild()
,这个重建操作 只在所属 Canvas 内部传播,不会影响其它 Canvas。
所以你说的「只传到自己 Canvas,不会传到上层 Canvas」这个逻辑是正确的,这就是我们说的 “局部重建优化”。
✅ 答案二:你描述的渲染流程基本正确,只需要稍加精炼
你的描述大致如下:
「UI 变化后,Canvas 层级内的数据会被打包、整理,最后统一提交到 GPU,之后渲染出来」
没错!这基本就是 Unity 的 UI 渲染管线。我们可以用更技术化的方式表示为:
🧠 Unity UI 渲染流程简化版(Rebuild 到 Render)
plaintext
复制编辑
UI 修改操作(如文本变化) ↓ 标记为 Dirty(Graphic/Layout/Material) ↓ Canvas 收到变动信号 → 执行 Canvas.Rebuild() ↓ CPU 整理数据(位置、尺寸、顶点、纹理索引) ↓ Canvas 打包这些数据 → 生成 Draw Call ↓ 提交给 GPU → GPU 执行图像绘制
✅ 所以你说的「变化打包成一次统一提交给 GPU」这句话是准确的。
🧩 为什么要用 Canvas?
🧩 为什么加入 CanvasGroup?
CanvasGroup
的作用并非减少重绘,但它非常常见,常与弹窗/提示类 UI 绑定使用:
interactable = false
可禁用所有子组件交互blocksRaycasts
决定是否阻挡点击事件适合 GameTip 这种「渐隐 UI + 无需响应交互」的组件。
📌 总结建议
🧪 如何检查是否真的减少了重绘 & 性能分析建议?
Unity 提供了以下工具帮助你检查是否 Canvas 分离有效、重绘是否减少:
🔧 1. UI Profiler(内置)
-
打开 Profiler(Window → Analysis → Profiler)
-
选择模块:UI → UI Rebuild
-
查看 Canvas 的 Layout/Graphic Rebuild 是否频繁
🔍 2. UI Debugger(Unity 2021+ 推荐)
-
Window → UI Toolkit → UI Debugger
-
可查看每个 UI 节点的重绘状态、Rebuild 频率
🧪 3. 手动测试 DrawCall 数
-
用 Stats 面板(Game 窗口右上角小按钮)
-
查看不同 UI 动作下,是否有 Batches (Draw Calls) 明显上升
疑惑:关于DC
分太多 Canvas 会反而增加 Draw Call?我怎么感觉最多也就是与之前不变,怎么还会有增加的情况?
你提得非常好!这个现象确实容易误解。下面我来详细解释 为什么分太多 Canvas 会反而 增加 Draw Call。
✅ 首先:什么情况下 Canvas 会让 Draw Call 变多?
关键点:
不同 Canvas 之间的 UI 元素 不能合批(batching),即使它们使用相同的材质、图集、Shader!
🎯 合批(Batching)回顾一小下:
Unity 合批的核心目的是:
把多个小的渲染请求“打包”成一个大请求,一次性传给 GPU,减少 Draw Call 数。
合批的前提包括:
❌ 分太多 Canvas,会怎样?
每个 Canvas 是独立的渲染单元,它自己会:
-
单独打包一套顶点信息
-
单独生成一次或多次 Draw Call
-
无法与其他 Canvas 合并 Draw Call
例子:
🔍 那为什么有人说 Canvas 分离还能优化?
因为要看 权衡对象是 CPU 还是 GPU:
所以:
✅ Canvas 分离是为了优化 UI 重建成本(CPU),不是 Draw Call 数(GPU)!
🧠 一句话总结这段话:
分离 Canvas 可以优化 UI 重建(CPU 性能),但可能导致更多 Draw Call(GPU 负担)——需要按需使用,不能滥用!
📌 实际开发建议
🧪 如何判断有没有滥用 Canvas?
-
在 Game 窗口右上角点击
Stats
,看:-
Batches 是否远大于 UI 元素数
-
是否 GPU 使用率异常升高(特别在低端设备上)
-
-
使用 Profiler > Rendering,查看:
-
每帧是否多次 Canvas.Render Overhead
-
每次 UI 操作是否引发大量 Canvas Rebuild
-
-----6.17
UnityEditor.EditorUtility.SetDirty(this):为什么需要它?
在 Unity 编辑器中,ScriptableObject
资源(例如配置文件、数据文件等)通常会存储在 *.asset
文件中。当你在 代码中 修改这些资源的内容时,Unity 默认不会自动标记该资源为已修改(dirty)。这意味着 即使你通过代码改变了数据,这些变化也不会被保存,除非你明确告诉 Unity 去保存它们。
为什么 SetDirty(this)
是必要的?
在 Unity 编辑器中,只有被标记为 dirty 的资源才会被保存。但是,修改 ScriptableObject
或其他资源的字段时,Unity 并不会自动认为该资源已被修改,尤其是在 OnValidate()
或代码中修改字段时。因此,如果没有调用 SetDirty(this)
,即使你修改了资源内容,它也不会自动保存到磁盘上。
什么时候需要使用 SetDirty()
?
-
在
ScriptableObject
中修改字段时: 如果你在编辑器中通过代码修改了一个ScriptableObject
,你需要使用SetDirty()
来通知 Unity 保存这些更改。 -
自定义编辑器工具中: 如果你在自定义编辑器扩展或脚本中修改了资源内容,并希望这些更改能持久化,需要调用
SetDirty()
。 -
在
OnValidate()
中: 当你修改ScriptableObject
中的数据时,尤其是在OnValidate()
这样的编辑器生命周期方法中,你应当使用SetDirty()
来确保数据更改被保存。
示例:修改并保存 ScriptableObject 数据
假设你有一个 ScriptableObject
资源,并希望在编辑器中通过 OnValidate()
来修改它:
using UnityEditor;using UnityEngine;[CreateAssetMenu(fileName = \"NewConfig\", menuName = \"Configs/Config\")]public class MyConfig : ScriptableObject{ public Vector3 position; public bool updatePosition = false; private void OnValidate() { if (updatePosition) { position += Vector3.one; updatePosition = false; // 标记资源为已修改 EditorUtility.SetDirty(this); } }}
在上述代码中,当 updatePosition
为 true
时,OnValidate()
方法会修改 position
的值,并调用 SetDirty(this)
,这会通知 Unity 保存 MyConfig
的修改。
不加 SetDirty()
会发生什么?
如果你 不加 SetDirty(this)
,即使你修改了 ScriptableObject
的字段,Unity 也不会自动标记该资源为 dirty。因此:
-
不会触发自动保存:按下
Ctrl+S
(或保存项目)时,*.asset
文件不会保存修改的内容。 -
改动丢失:你重新打开项目后,所有通过代码做的修改会丢失,因为修改并未真正写入磁盘。
总结
在 Unity 编辑器中,修改 ScriptableObject
等资源时 需要手动调用 EditorUtility.SetDirty(this)
来确保这些修改被正确标记和保存,否则改动可能无法持久保存。当你通过代码修改资源字段时,调用 SetDirty()
能确保:
-
Unity 知道你修改了资源。
-
修改的内容会在
Ctrl+S
时保存。 -
编辑器能够正确跟踪资源变化。
使用 SetDirty()
是确保修改不丢失并能正确保存的好习惯,尤其是在 编辑器扩展、自定义资源管理 和 数据编辑器 中非常重要。
---6.27