Unity引擎开发:VR控制器开发_(10).高级VR控制器编程:自定义输入控制
高级VR控制器编程:自定义输入控制
在上一节中,我们探讨了如何使用Unity的默认VR输入系统来实现基本的控制器功能。然而,为了满足不同项目的需求,开发者往往需要自定义输入控制,以实现更复杂、更个性化的交互体验。本节将详细介绍如何在Unity中实现自定义输入控制,包括如何读取控制器输入、处理输入数据、以及如何将这些输入映射到游戏中的具体操作。
1. 读取控制器输入
在Unity中,读取VR控制器的输入通常通过Input
类或InputSystem
包来实现。我们将分别介绍这两种方法。
1.1 使用Input
类读取控制器输入
Unity的Input
类提供了一种简单的方式来读取控制器输入。虽然这种方法相对基础,但在某些场景下仍然非常有用。
1.1.1 获取控制器按钮状态
using UnityEngine;public class VRControllerInput : MonoBehaviour{ void Update() { // 检查控制器上的A按钮是否被按下 if (Input.GetButton(\"Submit\")) { Debug.Log(\"A按钮被按下\"); } // 检查控制器上的B按钮是否被按下 if (Input.GetButton(\"Cancel\")) { Debug.Log(\"B按钮被按下\"); } }}
在这个例子中,我们使用Input.GetButton
方法来检查控制器上的按钮状态。Submit
和Cancel
是Unity默认映射的按钮名,通常对应于VR控制器上的A和B按钮。
1.1.2 获取控制器轴状态
using UnityEngine;public class VRControllerAxis : MonoBehaviour{ void Update() { // 获取控制器的左右摇杆的X轴和Y轴值 float leftJoystickX = Input.GetAxis(\"Horizontal\"); float leftJoystickY = Input.GetAxis(\"Vertical\"); float rightJoystickX = Input.GetAxis(\"RightHorizontal\"); float rightJoystickY = Input.GetAxis(\"RightVertical\"); // 输出摇杆的轴值 Debug.Log($\"左摇杆: X={leftJoystickX}, Y={leftJoystickY}\"); Debug.Log($\"右摇杆: X={rightJoystickX}, Y={rightJoystickY}\"); }}
在这个例子中,我们使用Input.GetAxis
方法来获取控制器摇杆的轴值。Horizontal
和Vertical
分别对应左摇杆的X轴和Y轴,而RightHorizontal
和RightVertical
对应右摇杆的X轴和Y轴。
1.2 使用InputSystem
包读取控制器输入
Unity的InputSystem
包提供了一种更现代、更灵活的方式来处理输入。我们可以通过创建自定义输入动作来实现更复杂的输入控制。
1.2.1 创建自定义输入动作
-
在Unity中,打开
Window
->Input System
->Input Actions
。 -
点击
Create New Input Actions Asset
,创建一个新的输入动作资源。 -
在
Input Actions
窗口中,创建一个新的动作图(Action Map),例如命名为VRActions
。 -
在
VRActions
中,创建一个新的动作(Action),例如命名为Move
。 -
为
Move
动作添加绑定(Binding),例如绑定到控制器的左右摇杆。
1.2.2 读取自定义输入动作
using UnityEngine;using UnityEngine.InputSystem;public class VRControllerInputSystem : MonoBehaviour{ private PlayerInput playerInput; private InputAction moveAction; void Awake() { // 加载输入动作资源 InputActionAsset inputActions = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<InputActionAsset>(\"Assets/Inputs/VRActions.inputactions\"); // 创建PlayerInput组件 playerInput = GetComponent<PlayerInput>(); playerInput.actions = inputActions; // 获取Move动作 moveAction = playerInput.actions.FindAction(\"Move\"); } void Update() { // 读取Move动作的值 Vector2 moveValue = moveAction.ReadValue<Vector2>(); // 输出移动值 Debug.Log($\"移动值: X={moveValue.x}, Y={moveValue.y}\"); } void OnEnable() { // 启用输入动作 playerInput.actions.Enable(); } void OnDisable() { // 禁用输入动作 playerInput.actions.Disable(); }}
在这个例子中,我们使用InputSystem
包来读取自定义的输入动作。首先,我们加载了输入动作资源,然后通过PlayerInput
组件来管理输入动作。最后,我们在Update
方法中读取Move
动作的值,并输出到控制台。
2. 处理输入数据
读取到控制器的输入数据后,我们需要对其进行处理,以便在游戏逻辑中使用。这包括平滑处理、阈值过滤、以及将输入映射到具体的操作。
2.1 平滑处理
平滑处理可以减少输入数据的抖动,使控制器操作更加流畅。
2.1.1 使用平滑滤波
using UnityEngine;using UnityEngine.InputSystem;public class SmoothInput : MonoBehaviour{ private PlayerInput playerInput; private InputAction moveAction; private Vector2 smoothedMoveValue; private float smoothTime = 0.1f; private Vector2 velocity; void Awake() { // 加载输入动作资源 InputActionAsset inputActions = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<InputActionAsset>(\"Assets/Inputs/VRActions.inputactions\"); // 创建PlayerInput组件 playerInput = GetComponent<PlayerInput>(); playerInput.actions = inputActions; // 获取Move动作 moveAction = playerInput.actions.FindAction(\"Move\"); } void Update() { // 读取Move动作的值 Vector2 moveValue = moveAction.ReadValue<Vector2>(); // 平滑处理移动值 smoothedMoveValue = Vector2.SmoothDamp(smoothedMoveValue, moveValue, ref velocity, smoothTime); // 输出平滑后的移动值 Debug.Log($\"平滑后的移动值: X={smoothedMoveValue.x}, Y={smoothedMoveValue.y}\"); } void OnEnable() { // 启用输入动作 playerInput.actions.Enable(); } void OnDisable() { // 禁用输入动作 playerInput.actions.Disable(); }}
在这个例子中,我们使用Vector2.SmoothDamp
方法对控制器的移动输入进行平滑处理。smoothTime
参数用于控制平滑的速度,velocity
变量用于存储平滑处理的速度值。
2.2 阈值过滤
阈值过滤可以消除输入数据中的微小抖动,使控制器操作更加稳定。
2.2.1 使用阈值过滤
using UnityEngine;using UnityEngine.InputSystem;public class ThresholdFiltering : MonoBehaviour{ private PlayerInput playerInput; private InputAction moveAction; private Vector2 filteredMoveValue; private float threshold = 0.1f; void Awake() { // 加载输入动作资源 InputActionAsset inputActions = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<InputActionAsset>(\"Assets/Inputs/VRActions.inputactions\"); // 创建PlayerInput组件 playerInput = GetComponent<PlayerInput>(); playerInput.actions = inputActions; // 获取Move动作 moveAction = playerInput.actions.FindAction(\"Move\"); } void Update() { // 读取Move动作的值 Vector2 moveValue = moveAction.ReadValue<Vector2>(); // 阈值过滤 if (moveValue.x > threshold) { filteredMoveValue.x = moveValue.x; } else if (moveValue.x < -threshold) { filteredMoveValue.x = moveValue.x; } else { filteredMoveValue.x = 0; } if (moveValue.y > threshold) { filteredMoveValue.y = moveValue.y; } else if (moveValue.y < -threshold) { filteredMoveValue.y = moveValue.y; } else { filteredMoveValue.y = 0; } // 输出过滤后的移动值 Debug.Log($\"过滤后的移动值: X={filteredMoveValue.x}, Y={filteredMoveValue.y}\"); } void OnEnable() { // 启用输入动作 playerInput.actions.Enable(); } void OnDisable() { // 禁用输入动作 playerInput.actions.Disable(); }}
在这个例子中,我们使用阈值过滤来消除控制器输入中的微小抖动。threshold
参数用于设置阈值,当输入值的绝对值小于阈值时,我们认为其为0。
3. 将输入映射到游戏中的具体操作
将输入数据映射到游戏中的具体操作是VR控制器编程的核心部分。这包括移动、旋转、触发事件等。
3.1 控制角色移动
3.1.1 使用控制器输入控制角色移动
using UnityEngine;using UnityEngine.InputSystem;public class VRCharacterMovement : MonoBehaviour{ private PlayerInput playerInput; private InputAction moveAction; private CharacterController characterController; private Vector3 moveDirection; private float moveSpeed = 5.0f; void Awake() { // 加载输入动作资源 InputActionAsset inputActions = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<InputActionAsset>(\"Assets/Inputs/VRActions.inputactions\"); // 创建PlayerInput组件 playerInput = GetComponent<PlayerInput>(); playerInput.actions = inputActions; // 获取Move动作 moveAction = playerInput.actions.FindAction(\"Move\"); // 获取CharacterController组件 characterController = GetComponent<CharacterController>(); } void Update() { // 读取Move动作的值 Vector2 moveValue = moveAction.ReadValue<Vector2>(); // 计算移动方向 moveDirection = new Vector3(moveValue.x, 0, moveValue.y); moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection); moveDirection *= moveSpeed; // 应用移动 characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime); } void OnEnable() { // 启用输入动作 playerInput.actions.Enable(); } void OnDisable() { // 禁用输入动作 playerInput.actions.Disable(); }}
在这个例子中,我们使用控制器的移动输入来控制角色的移动。CharacterController
组件用于处理角色的物理移动,moveSpeed
参数用于控制移动速度。
3.2 控制角色旋转
3.2.1 使用控制器输入控制角色旋转
using UnityEngine;using UnityEngine.InputSystem;public class VRCharacterRotation : MonoBehaviour{ private PlayerInput playerInput; private InputAction moveAction; private InputAction lookAction; private float turnSpeed = 2.0f; void Awake() { // 加载输入动作资源 InputActionAsset inputActions = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<InputActionAsset>(\"Assets/Inputs/VRActions.inputactions\"); // 创建PlayerInput组件 playerInput = GetComponent<PlayerInput>(); playerInput.actions = inputActions; // 获取Move和Look动作 moveAction = playerInput.actions.FindAction(\"Move\"); lookAction = playerInput.actions.FindAction(\"Look\"); } void Update() { // 读取Look动作的值 Vector2 lookValue = lookAction.ReadValue<Vector2>(); // 计算旋转角度 float yaw = lookValue.x * turnSpeed; float pitch = lookValue.y * turnSpeed; // 应用旋转 transform.Rotate(0, yaw, 0); transform.Rotate(pitch, 0, 0); } void OnEnable() { // 启用输入动作 playerInput.actions.Enable(); } void OnDisable() { // 禁用输入动作 playerInput.actions.Disable(); }}
在这个例子中,我们使用控制器的左右摇杆输入来控制角色的旋转。lookAction
用于读取右摇杆的输入值,turnSpeed
参数用于控制旋转速度。
3.3 触发事件
3.3.1 使用控制器按钮触发事件
using UnityEngine;using UnityEngine.InputSystem;public class VRControllerEvent : MonoBehaviour{ private PlayerInput playerInput; private InputAction jumpAction; void Awake() { // 加载输入动作资源 InputActionAsset inputActions = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<InputActionAsset>(\"Assets/Inputs/VRActions.inputactions\"); // 创建PlayerInput组件 playerInput = GetComponent<PlayerInput>(); playerInput.actions = inputActions; // 获取Jump动作 jumpAction = playerInput.actions.FindAction(\"Jump\"); } void Update() { // 检查Jump动作是否被按下 if (jumpAction.triggered) { OnJump(); } } void OnJump() { // 触发跳跃事件 Debug.Log(\"跳跃事件被触发\"); // 这里可以添加具体的跳跃逻辑 } void OnEnable() { // 启用输入动作 playerInput.actions.Enable(); } void OnDisable() { // 禁用输入动作 playerInput.actions.Disable(); }}
在这个例子中,我们使用控制器的按钮输入来触发事件。jumpAction
用于读取跳跃按钮的输入状态,当按钮被按下时,调用OnJump
方法来处理具体的跳跃逻辑。
4. 处理多控制器输入
在某些VR游戏中,玩家可能需要使用多控制器进行操作。我们需要处理多个控制器的输入,并将它们映射到不同的游戏逻辑。
4.1 读取多个控制器的输入
4.1.1 读取双控制器的输入
using UnityEngine;using UnityEngine.InputSystem;public class MultiControllerInput : MonoBehaviour{ private PlayerInput playerInput; private InputAction leftMoveAction; private InputAction rightMoveAction; private InputAction leftTriggerAction; private InputAction rightTriggerAction; void Awake() { // 加载输入动作资源 InputActionAsset inputActions = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<InputActionAsset>(\"Assets/Inputs/VRActions.inputactions\"); // 创建PlayerInput组件 playerInput = GetComponent<PlayerInput>(); playerInput.actions = inputActions; // 获取左右控制器的Move和Trigger动作 leftMoveAction = playerInput.actions.FindAction(\"LeftMove\"); rightMoveAction = playerInput.actions.FindAction(\"RightMove\"); leftTriggerAction = playerInput.actions.FindAction(\"LeftTrigger\"); rightTriggerAction = playerInput.actions.FindAction(\"RightTrigger\"); } void Update() { // 读取左控制器的Move动作值 Vector2 leftMoveValue = leftMoveAction.ReadValue<Vector2>(); // 读取右控制器的Move动作值 Vector2 rightMoveValue = rightMoveAction.ReadValue<Vector2>(); // 读取左控制器的Trigger动作值 float leftTriggerValue = leftTriggerAction.ReadValue<float>(); // 读取右控制器的Trigger动作值 float rightTriggerValue = rightTriggerAction.ReadValue<float>(); // 输出控制器的输入值 Debug.Log($\"左控制器移动值: X={leftMoveValue.x}, Y={leftMoveValue.y}\"); Debug.Log($\"右控制器移动值: X={rightMoveValue.x}, Y={rightMoveValue.y}\"); Debug.Log($\"左控制器扳机值: {leftTriggerValue}\"); Debug.Log($\"右控制器扳机值: {rightTriggerValue}\"); } void OnEnable() { // 启用输入动作 playerInput.actions.Enable(); } void OnDisable() { // 禁用输入动作 playerInput.actions.Disable(); }}
在这个例子中,我们读取了双控制器的移动和扳机输入值。leftMoveAction
和rightMoveAction
分别用于读取左右控制器的移动输入,leftTriggerAction
和rightTriggerAction
分别用于读取左右控制器的扳机输入。
4.2 将多控制器输入映射到游戏逻辑
在处理多控制器输入时,我们需要将不同的输入映射到具体的游戏逻辑中。这包括控制角色移动、射击、抓取物体等。本节将详细介绍如何使用双控制器输入来控制角色的移动和射击。
4.2.1 使用双控制器输入控制角色移动和射击
using UnityEngine;using UnityEngine.InputSystem;public class VRCharacterMultiController : MonoBehaviour{ private PlayerInput playerInput; private InputAction leftMoveAction; private InputAction rightMoveAction; private InputAction leftTriggerAction; private InputAction rightTriggerAction; private CharacterController characterController; private Vector3 moveDirection; private float moveSpeed = 5.0f; private bool isShooting = false; void Awake() { // 加载输入动作资源 InputActionAsset inputActions = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<InputActionAsset>(\"Assets/Inputs/VRActions.inputactions\"); // 创建PlayerInput组件 playerInput = GetComponent<PlayerInput>(); playerInput.actions = inputActions; // 获取左右控制器的Move和Trigger动作 leftMoveAction = playerInput.actions.FindAction(\"LeftMove\"); rightMoveAction = playerInput.actions.FindAction(\"RightMove\"); leftTriggerAction = playerInput.actions.FindAction(\"LeftTrigger\"); rightTriggerAction = playerInput.actions.FindAction(\"RightTrigger\"); // 获取CharacterController组件 characterController = GetComponent<CharacterController>(); } void Update() { // 读取左控制器的Move动作值 Vector2 leftMoveValue = leftMoveAction.ReadValue<Vector2>(); // 读取右控制器的Move动作值 Vector2 rightMoveValue = rightMoveAction.ReadValue<Vector2>(); // 读取左控制器的Trigger动作值 float leftTriggerValue = leftTriggerAction.ReadValue<float>(); // 读取右控制器的Trigger动作值 float rightTriggerValue = rightTriggerAction.ReadValue<float>(); // 计算移动方向 moveDirection = new Vector3(leftMoveValue.x, 0, leftMoveValue.y); moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection); moveDirection *= moveSpeed; // 应用移动 characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime); // 检查右控制器的Trigger动作值 if (rightTriggerValue > 0.5f) { isShooting = true; } else { isShooting = false; } // 触发射击事件 if (isShooting) { OnShooting(); } } void OnShooting() { // 触发射击事件 Debug.Log(\"射击事件被触发\"); // 这里可以添加具体的射击逻辑 // 例如,发射射线或子弹 ShootRay(); } void ShootRay() { // 发射射线 RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(transform.position + transform.forward, transform.forward, out hit, 100.0f)) { Debug.Log($\"射线击中: {hit.collider.name}\"); // 这里可以添加击中物体的处理逻辑 } } void OnEnable() { // 启用输入动作 playerInput.actions.Enable(); } void OnDisable() { // 禁用输入动作 playerInput.actions.Disable(); }}
在这个例子中,我们使用双控制器的输入来控制角色的移动和射击。具体步骤如下:
-
加载输入动作资源:在
Awake
方法中,我们加载了输入动作资源,并创建了PlayerInput
组件。 -
获取输入动作:我们获取了左右控制器的
Move
和Trigger
动作。 -
读取和处理移动输入:在
Update
方法中,我们读取了左控制器的Move
动作值,并计算了移动方向。使用CharacterController
组件来处理角色的物理移动。 -
读取和处理射击输入:我们读取了右控制器的
Trigger
动作值,当其值大于0.5时,我们认为玩家正在射击,并调用OnShooting
方法来处理射击逻辑。 -
射击逻辑:在
OnShooting
方法中,我们调用ShootRay
方法来发射射线。如果射线击中了物体,我们输出击中物体的名称,并可以在此基础上添加更多的处理逻辑。
5. 处理控制器的手势识别
在某些复杂的VR应用中,手势识别是实现自然交互的关键。Unity提供了多种方法来处理手势识别,包括使用第三方插件和自定义手势检测。
5.1 使用第三方插件进行手势识别
Unity Asset Store中有许多第三方插件支持手势识别,例如Leap Motion
、Vive SRWorks
等。这些插件通常提供了丰富的手势识别功能,可以快速集成到项目中。
5.1.1 使用Leap Motion进行手势识别
-
安装Leap Motion插件:在Unity Asset Store中搜索并安装
Leap Motion
插件。 -
配置Leap Motion:在
Window
->VR
->Leap Motion
中配置插件。 -
编写手势识别脚本:
using UnityEngine;using Leap;public class LeapGestureRecognition : MonoBehaviour{ private LeapProvider leapProvider; void Start() { // 获取LeapProvider组件 leapProvider = FindObjectOfType<LeapProvider>(); } void Update() { // 获取当前帧的手数据 Frame frame = leapProvider.CurrentFrame; // 检查是否有手 if (frame.Hands.Count > 0) { Hand hand = frame.Hands[0]; // 检查手势 if (hand.GrabStrength > 0.5f) { OnGrab(); } else if (hand.PinchStrength > 0.5f) { OnPinch(); } } } void OnGrab() { // 处理抓取手势 Debug.Log(\"抓取手势被识别\"); // 这里可以添加具体的抓取逻辑 } void OnPinch() { // 处理捏合手势 Debug.Log(\"捏合手势被识别\"); // 这里可以添加具体的捏合逻辑 }}
在这个例子中,我们使用Leap Motion
插件来识别抓取和捏合手势。具体步骤如下:
-
安装和配置Leap Motion插件:确保插件已安装并配置正确。
-
获取手数据:在
Update
方法中,通过LeapProvider
组件获取当前帧的手数据。 -
检测手势:检查手的
GrabStrength
和PinchStrength
属性,当这些值大于0.5时,认为相应的手势被识别,并调用相应的处理方法。
5.2 自定义手势检测
对于更复杂的自定义手势,我们可以编写自己的手势检测逻辑。这通常涉及对手部关节数据的分析和处理。
5.2.1 自定义手势检测
using UnityEngine;using Leap;public class CustomGestureRecognition : MonoBehaviour{ private LeapProvider leapProvider; private Vector3 handPosition; private float grabThreshold = 0.5f; private float pinchThreshold = 0.5f; void Start() { // 获取LeapProvider组件 leapProvider = FindObjectOfType<LeapProvider>(); } void Update() { // 获取当前帧的手数据 Frame frame = leapProvider.CurrentFrame; // 检查是否有手 if (frame.Hands.Count > 0) { Hand hand = frame.Hands[0]; // 获取手的当前位置 handPosition = hand.PalmPosition.ToVector3(); // 检查抓取手势 if (hand.GrabStrength > grabThreshold) { OnGrab(); } else if (hand.PinchStrength > pinchThreshold) { OnPinch(); } } } void OnGrab() { // 处理抓取手势 Debug.Log(\"抓取手势被识别\"); // 这里可以添加具体的抓取逻辑 } void OnPinch() { // 处理捏合手势 Debug.Log(\"捏合手势被识别\"); // 这里可以添加具体的捏合逻辑 }}
在这个例子中,我们编写了一个自定义的手势检测脚本,用于识别抓取和捏合手势。具体步骤如下:
-
获取手数据:在
Update
方法中,通过LeapProvider
组件获取当前帧的手数据。 -
检测手势:检查手的
GrabStrength
和PinchStrength
属性,当这些值大于设定的阈值时,认为相应的手势被识别,并调用相应的处理方法。
6. 优化输入控制
为了提供更好的用户体验,我们需要对输入控制进行优化。这包括减少输入延迟、提高输入精度、以及处理输入设备的连接和断开。
6.1 减少输入延迟
输入延迟是VR游戏中常见的问题,可以通过优化输入处理逻辑和调整Unity的设置来减少。
6.1.1 优化输入处理逻辑
using UnityEngine;using UnityEngine.InputSystem;public class OptimizeInput : MonoBehaviour{ private PlayerInput playerInput; private InputAction moveAction; private InputAction lookAction; private InputAction jumpAction; private CharacterController characterController; private Vector3 moveDirection; private float moveSpeed = 5.0f; private float turnSpeed = 2.0f; void Awake() { // 加载输入动作资源 InputActionAsset inputActions = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<InputActionAsset>(\"Assets/Inputs/VRActions.inputactions\"); // 创建PlayerInput组件 playerInput = GetComponent<PlayerInput>(); playerInput.actions = inputActions; // 获取Move、Look和Jump动作 moveAction = playerInput.actions.FindAction(\"Move\"); lookAction = playerInput.actions.FindAction(\"Look\"); jumpAction = playerInput.actions.FindAction(\"Jump\"); // 获取CharacterController组件 characterController = GetComponent<CharacterController>(); } void Update() { // 读取Move动作的值 Vector2 moveValue = moveAction.ReadValue<Vector2>(); // 读取Look动作的值 Vector2 lookValue = lookAction.ReadValue<Vector2>(); // 读取Jump动作的值 bool jumpPressed = jumpAction.triggered; // 计算移动方向 moveDirection = new Vector3(moveValue.x, 0, moveValue.y); moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection); moveDirection *= moveSpeed; // 应用移动 characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime); // 计算旋转角度 float yaw = lookValue.x * turnSpeed; float pitch = lookValue.y * turnSpeed; // 应用旋转 transform.Rotate(0, yaw, 0); transform.Rotate(pitch, 0, 0); // 处理跳跃 if (jumpPressed) { OnJump(); } } void OnJump() { // 触发跳跃事件 Debug.Log(\"跳跃事件被触发\"); // 这里可以添加具体的跳跃逻辑 } void OnEnable() { // 启用输入动作 playerInput.actions.Enable(); } void OnDisable() { // 禁用输入动作 playerInput.actions.Disable(); }}
在这个例子中,我们优化了输入处理逻辑,确保每个输入操作都在每一帧中高效处理。这有助于减少输入延迟,提高游戏的响应速度。
6.2 提高输入精度
输入精度是确保玩家操作准确性的关键。可以通过调整输入阈值、使用平滑滤波等方法来提高输入精度。
6.2.1 使用平滑滤波提高输入精度
using UnityEngine;using UnityEngine.InputSystem;public class HighPrecisionInput : MonoBehaviour{ private PlayerInput playerInput; private InputAction moveAction; private InputAction lookAction; private CharacterController characterController; private Vector3 moveDirection; private float moveSpeed = 5.0f; private float turnSpeed = 2.0f; private Vector2 smoothedMoveValue; private Vector2 smoothedLookValue; private float smoothTime = 0.1f; private Vector2 velocity; void Awake() { // 加载输入动作资源 InputActionAsset inputActions = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<InputActionAsset>(\"Assets/Inputs/VRActions.inputactions\"); // 创建PlayerInput组件 playerInput = GetComponent<PlayerInput>(); playerInput.actions = inputActions; // 获取Move和Look动作 moveAction = playerInput.actions.FindAction(\"Move\"); lookAction = playerInput.actions.FindAction(\"Look\"); // 获取CharacterController组件 characterController = GetComponent<CharacterController>(); } void Update() { // 读取Move动作的值 Vector2 moveValue = moveAction.ReadValue<Vector2>(); // 读取Look动作的值 Vector2 lookValue = lookAction.ReadValue<Vector2>(); // 平滑处理移动值 smoothedMoveValue = Vector2.SmoothDamp(smoothedMoveValue, moveValue, ref velocity, smoothTime); // 平滑处理旋转值 smoothedLookValue = Vector2.SmoothDamp(smoothedLookValue, lookValue, ref velocity, smoothTime); // 计算移动方向 moveDirection = new Vector3(smoothedMoveValue.x, 0, smoothedMoveValue.y); moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection); moveDirection *= moveSpeed; // 应用移动 characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime); // 计算旋转角度 float yaw = smoothedLookValue.x * turnSpeed; float pitch = smoothedLookValue.y * turnSpeed; // 应用旋转 transform.Rotate(0, yaw, 0); transform.Rotate(pitch, 0, 0); } void OnEnable() { // 启用输入动作 playerInput.actions.Enable(); } void OnDisable() { // 禁用输入动作 playerInput.actions.Disable(); }}
在这个例子中,我们使用Vector2.SmoothDamp
方法对控制器的移动和旋转输入进行平滑处理,以提高输入的精度。smoothTime
参数用于控制平滑的速度,velocity
变量用于存储平滑处理的速度值。
7. 处理输入设备的连接和断开
在VR游戏中,玩家可能会连接或断开控制器。我们需要处理这些事件,以确保游戏的稳定性和用户体验。
7.1 监听输入设备的连接和断开事件
7.1.1 使用InputSystem
包监听输入设备事件
using UnityEngine;using UnityEngine.InputSystem;public class InputDeviceManager : MonoBehaviour{ private PlayerInput playerInput; private InputActionAsset inputActions; void Awake() { // 加载输入动作资源 inputActions = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<InputActionAsset>(\"Assets/Inputs/VRActions.inputactions\"); // 创建PlayerInput组件 playerInput = GetComponent<PlayerInput>(); playerInput.actions = inputActions; // 监听输入设备连接和断开事件 InputSystem.onDeviceChange += OnDeviceChange; } void OnDeviceChange(InputDevice device, InputDeviceChange change) { // 检查设备是否是VR控制器 if (device is VRController) { switch (change) { case InputDeviceChange.Added: Debug.Log($\"VR控制器 {device} 已连接\"); OnControllerConnected(device); break; case InputDeviceChangeRemoved: Debug.Log($\"VR控制器 {device} 已断开\"); OnControllerDisconnected(device); break; case InputDeviceChange.Reconnected: Debug.Log($\"VR控制器 {device} 重新连接\"); OnControllerReconnected(device); break; } } } void OnControllerConnected(InputDevice device) { // 处理控制器连接事件 // 例如,启用相应的输入动作 playerInput.actions.Enable(); } void OnControllerDisconnected(InputDevice device) { // 处理控制器断开事件 // 例如,禁用相应的输入动作 playerInput.actions.Disable(); } void OnControllerReconnected(InputDevice device) { // 处理控制器重新连接事件 // 例如,重新启用相应的输入动作 playerInput.actions.Enable(); } void OnEnable() { // 启用输入动作 playerInput.actions.Enable(); } void OnDisable() { // 禁用输入动作 playerInput.actions.Disable(); } void OnDestroy() { // 取消监听输入设备事件 InputSystem.onDeviceChange -= OnDeviceChange; }}
在这个例子中,我们使用InputSystem
包的onDeviceChange
事件来监听输入设备的连接和断开。具体步骤如下:
-
加载输入动作资源:在
Awake
方法中,我们加载了输入动作资源,并创建了PlayerInput
组件。 -
监听设备事件:我们注册了
InputSystem.onDeviceChange
事件的监听器,当设备状态发生变化时,调用OnDeviceChange
方法。 -
处理设备事件:在
OnDeviceChange
方法中,我们检查设备是否是VR控制器,并根据设备的状态(连接、断开、重新连接)调用相应的处理方法。 -
启用和禁用输入动作:在控制器连接和重新连接时,启用输入动作;在控制器断开时,禁用输入动作。
-
取消监听:在
OnDestroy
方法中,取消对设备事件的监听,以避免内存泄漏。
总结
通过自定义输入控制,我们可以实现更复杂、更个性化的VR交互体验。本节详细介绍了如何在Unity中读取控制器输入、处理输入数据、将输入映射到游戏逻辑、处理多控制器输入、优化输入控制,以及处理输入设备的连接和断开。希望这些内容能帮助你更好地开发VR项目。