《网络江湖盟主令:套接字九式破阵图谱》下篇
目录
一、前言
二、正文
1.简单的TCP网络程序
1.1 TCP socket API 详解
1.2 封装 TCP socket
1.3 TCP通用服务器
1.4 英译汉服务器
1.5 TCP通用客户端
1.6 英译汉客户端
2. 简单的TCP网络程序(多进程版本)
3. 简单的TCP网络程序(多线程版本)
4. 线程池版本的 TCP 服务器
5. TCP协议通讯流程
6. TCP 和 UDP 对比
三、结语
一、前言
本文帮助小伙伴们能够实现一个简单的tcp客户端/服务器(单连接版本, 多进程版本, 多线程版本);并能够理解tcp服务器建立连接, 发送数据, 断开连接的流程,希望大家能够从中有所收!!!
二、正文
1.简单的TCP网络程序
和刚才UDP类似. 实现一个简单的英译汉的功能
1.1 TCP socket API 详解
下面介绍程序中用到的socket API,这些函数都在sys/socket.h中。
①socket()
● socket()打开一个网络通讯端口,如果成功的话,就像open()一样返回一个文件描述符;
● 应用程序可以像读写文件一样用read/write在网络上收发数据;
● 如果socket()调用出错则返回-1;
● 对于IPv4, family参数指定为AF_INET;
● 对于TCP协议,type参数指定为SOCK_STREAM, 表示面向流的传输协议
● protocol参数的介绍从略,指定为0即可
② bind()
● 服务器程序所监听的网络地址和端口号通常是固定不变的,客户端程序得知服务器程序的地址和端口号后 就可以向服务器发起连接; 服务器需要调用bind绑定一个固定的网络地址和端口号;
● bind()成功返回0,失败返回-1。
● bind()的作用是将参数sockfd和myaddr绑定在一起, 使sockfd这个用于网络通讯的文件描述符监听 myaddr所描述的地址和端口号;
● 前面讲过,struct sockaddr *是一个通用指针类型,myaddr参数实际上可以接受多种协议的sockaddr结 构体,而它们的长度各不相同,所以需要第三个参数addrlen指定结构体的长度;
我们的程序中对myaddr参数是这样初始化的:
1. 将整个结构体清零;
2. 设置地址类型为AF_INET;
3. 网络地址为INADDR_ANY, 这个宏表示本地的任意IP地址,因为服务器可能有多个网卡,每个网卡也可能绑 定多个IP地址, 这样设置可以在所有的IP地址上监听,直到与某个客户端建立了连接时才确定下来到底用哪个IP 地址;
4. 端口号为SERV_PORT, 我们定义为9999;
③ listen();
● listen()声明sockfd处于监听状态, 并且最多允许有backlog个客户端处于连接等待状态, 如果接收到更多 的连接请求就忽略, 这里设置不会太大(一般是5), 具体细节同学们课后深入研究; ● listen()成功返回0,失败返回-1;
④accept()
● 三次握手完成后, 服务器调用accept()接受连接;
● 如果服务器调用accept()时还没有客户端的连接请求,就阻塞等待直到有客户端连接上来; ● ● addr是一个传出参数,accept()返回时传出客户端的地址和端口号;
● 如果给addr 参数传NULL,表示不关心客户端的地址;
● addrlen参数是一个传入传出参数(value-result argument), 传入的是调用者提供的, 缓冲区addr的长度 以避免缓冲区溢出问题, 传出的是客户端地址结构体的实际长度(有可能没有占满
我们的服务器程序结构是这样的:
到这里,我们会发现TCP的服务器结构与上节课讲过的UDP有些不同的地方,对于UDP来说,往往我们在服务端绑定完套接字后就可以直接利用绑定后的sockfd来进行接受客户端的请求,并进行处理,但是在TCP这里,我们是将绑定后的sockd设置为监听状态,并在接受到客户端请求后,返回一个fd。那我们要如何理解这样的现象呢,以餐馆举例子,我们会发现往往每个餐厅门口都会有一个人站着揽客,将客人拉进自己的餐馆吃饭,而一旦客人被拉揽成功后,进去后不是刚刚那个人来为他进行服务,而是餐馆内会另外有服务人员对其进行接待。而我们TCP服务器的linstenfd起的就是揽客,即接受网络中客户端的作用,而返回的fd即起着后续服务人员的作用,即与客户端进行通信。
⑤connect()
● 客户端需要调用connect()连接服务器;
● connect和bind的参数形式一致, 区别在于bind的参数是自己的地址, 而connect的参数是对方的地址;
● connect()成功返回0,出错返回-1;
1.2 封装 TCP socket
tcp_socket.hpp
#pragma once#include #include #include #include #include #include #include #include #include #include typedef struct sockaddr sockaddr;typedef struct sockaddr_in sockaddr_in; #define CHECK_RET(exp) if (!(exp)) {\\ return false;\\}class TcpSocket {public: TcpSocket() : fd_(-1) {} TcpSocket(int fd) : fd_(fd) {} bool Socket() { fd_ = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0); if (fd_ < 0) { perror(\"socket\"); return false; } printf(\"open fd = %d\\n\", fd_); return true; } bool Close() const { close(fd_); printf(\"close fd = %d\\n\", fd_); return true; } bool Bind(const std::string& ip, uint16_t port) const { sockaddr_in addr; addr.sin_family = AF_INET; addr.sin_addr.s_addr = inet_addr(ip.c_str()); addr.sin_port = htons(port); int ret = bind(fd_, (sockaddr*)&addr, sizeof(addr)); if (ret < 0) { perror(\"bind\"); return false; } return true; } bool Listen(int num) const { int ret = listen(fd_, num); if (ret < 0) { perror(\"listen\"); return false; } return true; } bool Accept(TcpSocket* peer, std::string* ip = NULL, uint16_t* port = NULL) const { sockaddr_in peer_addr; socklen_t len = sizeof(peer_addr); int new_sock = accept(fd_, (sockaddr*)&peer_addr, &len); if (new_sock fd_ = new_sock; if (ip != NULL) { *ip = inet_ntoa(peer_addr.sin_addr); } if (port != NULL) { *port = ntohs(peer_addr.sin_port); } return true; }bool Recv(std::string* buf) const { buf->clear(); char tmp[1024 * 10] = {0}; // [注意!] 这里的读并不算很严谨, 因为一次 recv 并不能保证把所有的数据都全部读完 // 参考 man 手册 MSG_WAITALL 节. ssize_t read_size = recv(fd_, tmp, sizeof(tmp), 0); if (read_size assign(tmp, read_size); return true; } bool Send(const std::string& buf) const { ssize_t write_size = send(fd_, buf.data(), buf.size(), 0); if (write_size < 0) { perror(\"send\"); return false; } return true; } bool Connect(const std::string& ip, uint16_t port) const { sockaddr_in addr; addr.sin_family = AF_INET; addr.sin_addr.s_addr = inet_addr(ip.c_str()); addr.sin_port = htons(port); int ret = connect(fd_, (sockaddr*)&addr, sizeof(addr)); if (ret < 0) { perror(\"connect\"); return false; } return true; } int GetFd() const { return fd_; }private: int fd_;};
1.3 TCP通用服务器
tcp_server.hpp
#pragma once#include #include \"tcp_socket.hpp\" typedef std::function Handler; class TcpServer {public: TcpServer(const std::string& ip, uint16_t port) : ip_(ip), port_(port) { } bool Start(Handler handler) { // 1. 创建 socket; CHECK_RET(listen_sock_.Socket()); // 2. 绑定端口号 CHECK_RET(listen_sock_.Bind(ip_, port_)); // 3. 进行监听 CHECK_RET(listen_sock_.Listen(5)); // 4. 进入事件循环 for (;;) { // 5. 进行 accept TcpSocket new_sock; std::string ip; uint16_t port = 0; if (!listen_sock_.Accept(&new_sock, &ip, &port)) { continue; } printf(\"[client %s:%d] connect!\\n\", ip.c_str(), port); // 6. 进行循环读写 for (;;) { std::string req; // 7. 读取请求. 读取失败则结束循环 bool ret = new_sock.Recv(&req); if (!ret) { printf(\"[client %s:%d] disconnect!\\n\", ip.c_str(), port); // [注意!] 需要关闭 socket new_sock.Close(); break; } // 8. 计算响应 std::string resp; handler(req, &resp); // 9. 写回响应 new_sock.Send(resp); printf(\"[%s %d] req: %s, resp: %s\\n\",ip.c_str(),port,req.c_str(),resp.c_str()); } }return true;}private: TcpSocket listen_sock_; std::string ip_; uint64_t port_;};
1.4 英译汉服务器
1.5 TCP通用客户端
tcp_client.hpp
1.6 英译汉客户端
#include \"tcp_client.hpp\"#include int main(int argc, char* argv[]) { if (argc != 3) { printf(\"Usage ./dict_client [ip] [port]\\n\"); return 1; } TcpClient client(argv[1], atoi(argv[2])); bool ret = client.Connect(); if (!ret) { return 1; } for (;;) { std::cout << \"请输入要查询的单词:\" <> word; if (!std::cin) { break; } client.Send(word); std::string result; client.Recv(&result); std::cout << result << std::endl; } return 0;}
由于客户端不需要固定的端口号,因此不必调用bind(),客户端的端口号由内核自动分配.
注意:
● 客户端不是不允许调用bind(), 只是没有必要调用bind()固定一个端口号. 否则如果在同一台机器上启动 多个客户端, 就会出现端口号被占用导致不能正确建立连接;
● 服务器也不是必须调用bind(), 但如果服务器不调用bind(), 内核会自动给服务器分配监听端口, 每次启动 服务器时端口号都不一样, 客户端要连接服务器就会遇到麻烦;
测试多个连接的情况
再启动一个客户端, 尝试连接服务器, 发现第二个客户端, 不能正确的和服务器进行通信. 分析原因, 是因为我们accecpt了一个请求之后, 就在一直while循环尝试read, 没有继续调用到accecpt, 导致不能接 受新的请求. 我们当前的这个TCP, 只能处理一个连接, 这是不科学的.
2. 简单的TCP网络程序(多进程版本)
通过每个请求, 创建子进程的方式来支持多连接;
tcp_process_server.hpp
#pragma once#include #include #include \"tcp_socket.hpp\" typedef std::function Handler; // 多进程版本的 Tcp 服务器class TcpProcessServer {public: TcpProcessServer(const std::string& ip, uint16_t port) : ip_(ip), port_(port) { // 需要处理子进程 signal(SIGCHLD, SIG_IGN); } void ProcessConnect(const TcpSocket& new_sock, const std::string& ip, uint16_t port, Handler handler) { int ret = fork(); if (ret > 0) { // father //父进程不需要做额外的操作, 直接返回即可. // 思考, 这里能否使用 wait 进行进程等待? // 如果使用 wait , 会导致父进程不能快速再次调用到 accept, 仍然没法处理多个请求 // [注意!!] 父进程需要关闭 new_sock new_sock.Close(); return; } else if (ret == 0) { // child // 处理具体的连接过程. 每个连接一个子进程 for (;;) { std::string req; bool ret = new_sock.Recv(&req); if (!ret) { // 当前的请求处理完了, 可以退出子进程了. 注意, socket 的关闭在析构函数中就完成了 printf(\"[client %s:%d] disconnected!\\n\", ip.c_str(), port); exit(0); } std::string resp; handler(req, &resp); new_sock.Send(resp); printf(\"[client %s:%d] req: %s, resp: %s\\n\", ip.c_str(), port, req.c_str(), resp.c_str()); } } else { perror(\"fork\"); } } bool Start(Handler handler) { // 1. 创建 socket; CHECK_RET(listen_sock_.Socket()); // 2. 绑定端口号 CHECK_RET(listen_sock_.Bind(ip_, port_)); // 3. 进行监听 CHECK_RET(listen_sock_.Listen(5)); // 4. 进入事件循环 for (;;) { // 5. 进行 accept TcpSocket new_sock; std::string ip; uint16_t port = 0; if (!listen_sock_.Accept(&new_sock, &ip, &port)) { continue; } printf(\"[client %s:%d] connect!\\n\", ip.c_str(), port); ProcessConnect(new_sock, ip, port, handler); } return true; }private: TcpSocket listen_sock_; std::string ip_; uint64_t port_;};
3. 简单的TCP网络程序(多线程版本)
通过每个请求, 创建一个线程的方式来支持多连接;
tcp_thread_server.hpp
#pragma once#include #include #include \"tcp_socket.hpp\" typedef std::function Handler; struct ThreadArg { TcpSocket new_sock; std::string ip; uint16_t port; Handler handler;}; class TcpThreadServer {public: TcpThreadServer(const std::string& ip, uint16_t port) : ip_(ip), port_(port) {} bool Start(Handler handler) { // 1. 创建 socket; CHECK_RET(listen_sock_.Socket()); // 2. 绑定端口号 CHECK_RET(listen_sock_.Bind(ip_, port_)); // 3. 进行监听 CHECK_RET(listen_sock_.Listen(5)); // 4. 进入循环 for (;;) { // 5. 进行 accept ThreadArg* arg = new ThreadArg(); arg->handler = handler; bool ret = listen_sock_ .Accept(&arg->new_sock, &arg->ip, &arg->port); if (!ret) { continue; } printf(\"[client %s:%d] connect\\n\", arg->ip.c_str(), arg->port); // 6. 创建新的线程完成具体操作 pthread_t tid; pthread_create(&tid, NULL, ThreadEntry, arg); pthread_detach(tid); } return true; } static void* ThreadEntry(void* arg) { ThreadArg* p = reinterpret_cast(arg); ProcessConnect(p); // 一定要记得释放内存!!! 也要记得关闭文件描述符 p->new_sock.Close(); delete p; return NULL; } // 处理单次连接. 这个函数也得是 static static void ProcessConnect(ThreadArg* arg) { // 1. 循环进行读写 for (;;) { std::string req; // 2. 读取请求 bool ret = arg->new_sock.Recv(&req); if (!ret) { printf(\"[client %s:%d] disconnected!\\n\", arg->ip.c_str(), arg->port); break; } std::string resp; // 3. 根据请求计算响应 arg->handler(req, &resp); // 4. 发送响应 arg->new_sock.Send(resp); printf(\"[client %s:%d] req: %s, resp: %s\\n\", arg->ip.c_str(), arg->port, req.c_str(), resp.c_str()); } }private: TcpSocket listen_sock_; std::string ip_; uint16_t port_;};
4. 线程池版本的 TCP 服务器
关于线程池版本的TCP服务器,博主会在后续的资源中进行上传
5. TCP协议通讯流程
下图是基于TCP协议的客户端/服务器程序的一般流程:
服务器初始化:
● 调用socket, 创建文件描述符;
调用bind, 将当前的文件描述符和ip/port绑定在一起; 如果这个端口已经被其他进程占用了, 就会bind失败;
调用listen, 声明当前这个文件描述符作为一个服务器的文件描述符, 为后面的accept做好准备;
调用accecpt, 并阻塞, 等待客户端连接过来;
建立连接的过程:
● 调用socket, 创建文件描述符;
● 调用connect, 向服务器发起连接请求;
● connect会发出SYN段并阻塞等待服务器应答; (第一次)
● 服务器收到客户端的SYN, 会应答一个SYN-ACK段表示\"同意建立连接\";
(第二次)
● 客户端收到SYN-ACK后会从connect()返回, 同时应答一个ACK段; (第三次)
这个建立连接的过程, 通常称为 三次握手;
数据传输的过程
● 建立连接后,TCP协议提供全双工的通信服务; 所谓全双工的意思是, 在同一条连接中, 同一时刻, 通信双方 可以同时写数据; 相对的概念叫做半双工, 同一条连接在同一时刻, 只能由一方来写数据;
● 服务器从accept()返回后立刻调 用read(), 读socket就像读管道一样, 如果没有数据到达就阻塞等待;
● 这时客户端调用write()发送请求给服务器, 服务器收到后从read()返回,对客户端的请求进行处理, 在此期 间客户端调用read()阻塞等待服务器的应答;
● 服务器调用write()将处理结果发回给客户端, 再次调用read()阻塞等待下一条请求;
● 客户端收到后从read()返回, 发送下一条请求,如此循环下去;
断开连接的过程:
● 如果客户端没有更多的请求了, 就调用close()关闭连接, 客户端会向服务器发送FIN段(第一次);
● 此时服务器收到FIN后, 会回应一个ACK, 同时read会返回0 (第二次);
● read返回之后, 服务器就知道客户端关闭了连接, 也调用close关闭连接, 这个时候服务器会向客户端发送 一个FIN; (第三次)
● 客户端收到FIN, 再返回一个ACK给服务器; (第四次)
这个断开连接的过程, 通常称为 四次挥手
6. TCP 和 UDP 对比
● 可靠传输 vs 不可靠传输
● 有连接 vs 无连接
● 字节流 vs 数据报
三、结语
到此为止,本文关于网络编程套接字(下)的内容到此结束了,如有不足之处,欢迎小伙伴们指出呀!
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