Llama 4 最新大模型在线免费使用、下载本地部署!Llama-4-Scout 、Maverick_llama4下载
AI界从来没有“周末”这个词,连硅谷也不休息!
就在这个大周日,Meta突然发布了Llama 4家族的新成员,而且一出手就是三款模型,直接引爆AI圈——Llama 4 Scout、Llama 4 Maverick,还有一个还在路上的巨无霸:Llama 4 Behemoth。
这次发布的Llama 4,是Meta历史上首个基于MoE(混合专家)架构的模型系列,直接剑指开源最强!
🔹中杯Llama 4 Scout:
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17B激活参数,16位专家模型
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支持100万上下文窗口!
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单个H100显卡即可运行
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同类SOTA,性能超越Gemma 3和Mistral 3.1
🔹大杯Llama 4 Maverick:
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同样17B参数,但拥有128位专家
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性能干掉GPT-4o和Gemini 2.0 Flash!
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代码能力等于DeepSeek-V3,参数却只有一半
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单卡可跑,性价比爆表
🔹超大杯Llama 4 Behemoth(预告):
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2万亿参数,还在训练中
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是前面两个模型的“祖师爷”
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内测成绩超过GPT-4.5、Claude 3.7、Gemini 2.0 Pro
Llama 4 最新模型下载
1、Llama 官方下载:【点击前往】
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Llama 4 两大模型在线免费使用
1、Hugging face 提供
Llama-4-Maverick 【点击前往】、Llama-4-Scout 【点击前往】
注意:Hugging face 在线提供的免费试用版,暂不支持图片识别! 所以我们可以使用下方提供的平台
2、Together 【点击前往】
注册会送免费使用额度,可以直接免费试用Llama 4最新的两大模型Llama-4-Scout 和Llama-4-Maverick ,支持图片识别,可以很好的测试最新的视觉模型性能!
视频中演示的打地鼠代码(优化版),把下方的代码贴到 https://editor.p5js.org 就可以在线运行使用!
// 可爱风格打地鼠游戏let holes = []; // 地洞数组let moles = []; // 地鼠数组let score = 0; // 得分let gameTime = 60; // 游戏时间(秒)let timer; // 计时器let gameOver = false; // 游戏结束标志let bgColor; // 背景颜色let hammerAngle = 0; // 锤子角度let hammerSize = 60; // 锤子大小let hitEffect = false; // 打击效果let hitTimer = 0; // 打击效果计时let startScreen = true; // 开始画面let font; // 游戏字体function preload() { // 这里可以预加载自定义字体 // font = loadFont(\'assets/cute_font.ttf\');}function setup() { createCanvas(800, 600); colorMode(HSB, 360, 100, 100, 1); bgColor = color(200, 30, 95); // 浅蓝色背景 textAlign(CENTER, CENTER); // 初始化地洞 (3x3网格) for (let i = 0; i < 9; i++) { let x = 150 + (i % 3) * 200; let y = 150 + floor(i / 3) * 180; holes.push(new Hole(x, y, 100)); } // 初始化地鼠 for (let i = 0; i < 9; i++) { moles.push(new Mole(holes[i])); } // 设置计时器 timer = gameTime;}function draw() { background(bgColor); if (startScreen) { drawStartScreen(); return; } if (gameOver) { drawGameOver(); return; } // 绘制草地 drawGrass(); // 更新和显示地洞 for (let hole of holes) { hole.display(); } // 更新和显示地鼠 for (let mole of moles) { mole.update(); mole.display(); } // 绘制锤子 drawHammer(); // 绘制打击效果 if (hitEffect) { drawHitEffect(); hitTimer--; if (hitTimer <= 0) { hitEffect = false; } } // 绘制UI drawUI(); // 游戏逻辑更新 updateGame();}function mousePressed() { if (startScreen) { startScreen = false; // 开始游戏计时 setInterval(countDown, 1000); return; } if (gameOver) { resetGame(); return; } // 锤击动画 hammerAngle = -PI/4; // 检查是否击中地鼠 for (let mole of moles) { if (mole.isUp && dist(mouseX, mouseY, mole.x, mole.y - mole.riseHeight) < mole.size/2) { mole.hit(); score += 10; hitEffect = true; hitTimer = 10; } }}function mouseReleased() { // 锤子恢复原位 hammerAngle = 0;}function drawStartScreen() { // 可爱标题 fill(350, 80, 80); textSize(64); text(\"打地鼠游戏\", width/2, height/3); // 开始按钮 fill(120, 80, 90); noStroke(); ellipse(width/2, height/2, 200, 80); fill(255); textSize(32); text(\"开始游戏\", width/2, height/2); // 说明文字 fill(0); textSize(20); text(\"点击出现的地鼠获得分数\", width/2, height*2/3); text(`游戏时间: ${gameTime}秒`, width/2, height*2/3 + 40);}function drawGameOver() { // 半透明遮罩 fill(0, 0, 0, 0.7); rect(0, 0, width, height); // 游戏结束文字 fill(0, 80, 100); textSize(64); text(\"游戏结束!\", width/2, height/3); // 得分显示 fill(255); textSize(48); text(`得分: ${score}`, width/2, height/2); // 重新开始按钮 fill(120, 80, 90); noStroke(); ellipse(width/2, height*2/3, 200, 80); fill(255); textSize(32); text(\"再玩一次\", width/2, height*2/3);}function drawGrass() { // 绘制底部草地 noStroke(); fill(120, 60, 80); beginShape(); vertex(0, height); vertex(0, height - 50); for (let x = 0; x <= width; x += 20) { let y = height - 50 + sin(x * 0.05 + frameCount * 0.1) * 15; vertex(x, y); } vertex(width, height - 50); vertex(width, height); endShape(CLOSE);}function drawHammer() { push(); translate(mouseX, mouseY); rotate(hammerAngle); // 锤柄 stroke(40, 40, 40); strokeWeight(8); line(0, 0, -hammerSize, hammerSize); // 锤头 noStroke(); fill(200, 40, 40); ellipse(-hammerSize - 10, hammerSize + 10, hammerSize/2, hammerSize/2); pop();}function drawHitEffect() { push(); translate(mouseX, mouseY); // 爆炸星星效果 noStroke(); fill(60, 100, 100, 0.8); for (let i = 0; i < 8; i++) { push(); rotate(i * PI/4 + frameCount * 0.2); triangle(0, 0, 30, 5, 30, -5); pop(); } // 文字效果 fill(0, 100, 100); textSize(24); text(\"+10\", 0, -40); pop();}function drawUI() { // 得分显示 fill(0); textSize(32); text(`得分: ${score}`, 150, 50); // 时间显示 text(`时间: ${timer}秒`, width - 150, 50);}function updateGame() { // 随机让地鼠出现 if (frameCount % 30 === 0 && random() !m.isUp && !m.isHit); if (inactiveMoles.length > 0) { let randomMole = random(inactiveMoles); randomMole.popUp(); } }}function countDown() { if (!gameOver) { timer--; if (timer <= 0) { gameOver = true; } }}function resetGame() { score = 0; timer = gameTime; gameOver = false; for (let mole of moles) { mole.reset(); }}// 地洞类class Hole { constructor(x, y, size) { this.x = x; this.y = y; this.size = size; this.color = color(30, 60, 50); // 深棕色 } display() { // 地洞阴影 noStroke(); fill(0, 0, 0, 0.2); ellipse(this.x + 5, this.y + 5, this.size, this.size/2); // 地洞主体 fill(this.color); ellipse(this.x, this.y, this.size, this.size/2); // 地洞内部 fill(0, 0, 30); ellipse(this.x, this.y + 5, this.size * 0.8, this.size/3); }}// 地鼠类class Mole { constructor(hole) { this.hole = hole; this.x = hole.x; this.y = hole.y; this.size = hole.size * 0.7; this.isUp = false; this.isHit = false; this.riseHeight = 0; this.maxRise = this.size * 1.5; this.speed = random(2, 4); this.color = color(random(20, 40), random(70, 90), random(70, 90)); this.faceColor = color(0, 0, 100); this.blushColor = color(0, 80, 90); this.eyeSize = this.size * 0.15; this.animationTimer = 0; } update() { if (this.isUp && !this.isHit) { // 地鼠上升动画 this.riseHeight = min(this.riseHeight + this.speed, this.maxRise); // 随机眨眼 if (frameCount % 120 === 0 && random() < 0.3) { this.animationTimer = 5; } } else if (this.isHit) { // 被打中后下降 this.riseHeight = max(this.riseHeight - this.speed * 2, 0); if (this.riseHeight 0) { // 眨眼动画 rect(this.x - this.size * 0.2, this.y - this.size * 0.15, this.eyeSize * 1.5, this.eyeSize * 0.3); rect(this.x + this.size * 0.2, this.y - this.size * 0.15, this.eyeSize * 1.5, this.eyeSize * 0.3); this.animationTimer--; } else { ellipse(this.x - this.size * 0.2, this.y - this.size * 0.15, this.eyeSize); ellipse(this.x + this.size * 0.2, this.y - this.size * 0.15, this.eyeSize); } // 鼻子 fill(350, 80, 80); ellipse(this.x, this.y - this.size * 0.05, this.eyeSize * 0.7); // 嘴巴 noFill(); stroke(0); strokeWeight(2); if (this.isHit) { // 被打中时的表情 arc(this.x, this.y + this.size * 0.1, this.size * 0.3, this.size * 0.2, PI, TWO_PI); } else { // 开心表情 arc(this.x, this.y + this.size * 0.1, this.size * 0.3, this.size * 0.2, 0, PI); } pop(); } } popUp() { this.isUp = true; this.isHit = false; this.riseHeight = 0; this.speed = random(2, 4); // 随机决定多久后会下去 setTimeout(() => { if (this.isUp && !this.isHit) { this.isHit = true; // 标记为被打中状态(即使没被打中也用这个状态来下降) } }, random(1000, 3000)); } hit() { this.isHit = true; } reset() { this.isUp = false; this.isHit = false; this.riseHeight = 0; }}