Unity | 游戏数据配置_unity createassetmenu
目录
一、ScriptableObject
1.创建ScriptableObject
2.创建asset资源
3.asset资源的读取与保存
二、Excel转JSON
1.Excel格式
2.导表工具
(1)处理A格式Excel
(2)处理B格式Excel
三、解析Json文件
1.读取test.json文件
四、相关插件
在游戏开发中,策划与程序需要有良好的配置环境来处理数据,可以直接使用ScriptableObject来处理数据,或者通过Excel转JSON的形式将数据表直接从Excel里抓取过来,也可以使用Sqlite进行数据存储。
一、ScriptableObject
ScriptableObject适合数据量比较小的配置信息。每个继承到ScriptableObject的类需要单独在一个脚本文件中。嵌套的类需要声明Serializable特性。
[Serializable]是C#中System命名空间下的特性,标记一个类可被序列化。序列化是指将对象转换为字节流,以便存储到文件、网络传输或持久化数据。
[SerializeField]属于UnityEngine命令空间,表示某个字段可以被序列化,即可以在Inspector面板中显示。
1.创建ScriptableObject
ScriptableObject的创建很简单,只需要继承ScriptableObject类并标注CreateAssetMenu特性即可。
[CreateAssetMenu(fileName = \"BackpackInfo\", menuName = \"Save/BackpackInfo\")] public class BackpackInfo : ScriptableObject { public Item[] Items; } [System.Serializable] public class Item { public int ItemId; public int Count; }
当然也可以嵌套类:
[CreateAssetMenu(fileName = \"FurnitureConfig\", menuName = \"MyProj/FurnitureConfig\")]//该特性标记了ScriptableObject的基本信息,只有加入该特性,脚本才能以文件对象的形式被创建public class FurnitureScriptableObject : ScriptableObject{ [Serializable] //声明是序列化类 public class FurnitureInfo { public string DisplayName; //显示名称 public string Url; //url地址 public Vector3 Pos; //位置 } public FurnitureInfo[] furnitureInfoArray; //家具信息数组对象}
2.创建asset资源
编写完成上述脚本后就可以在Project面板的右键菜单中创建了,可以将创建的data.asset资源存放到Resources文件夹下,方便读取及保存。
生成的data.asset文件是yaml语法,类似的有TagManager.asset等。
YAML的基本语法规则包括:大小写敏感、使用缩进表示层级关系、禁止使用制表符缩进,且每个缩进级别应保持一致。
%YAML 1.1%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:--- !u!114 &11400000MonoBehaviour: m_ObjectHideFlags: 0 m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0} m_PrefabInstance: {fileID: 0} m_PrefabAsset: {fileID: 0} m_GameObject: {fileID: 0} m_Enabled: 1 m_EditorHideFlags: 0 m_Script: {fileID: 11500000, guid: 3969674121eab4a928178bee57fc1452, type: 3} m_Name: data m_EditorClassIdentifier: furnitureInfoArray: - DisplayName: Url: Pos: {x: 0, y: 0, z: 0} - DisplayName: Url: Pos: {x: 0, y: 0, z: 0}
3.asset资源的读取与保存
FurnitureScriptableObject furnitureScriptableObject; public void GetDataFromLocal() { furnitureScriptableObject = Resources.Load(\"_TempData/data\"); } /// /// 修改家具位置 /// /// public void ChangePos(Vector3 pos) { //这里只是举例说明,实际情况建议根据ID来修改 if (furnitureScriptableObject.furnitureInfoArray.Length > 0) { furnitureScriptableObject.furnitureInfoArray[0].Pos = pos; } SavePlayerInfoToLocal(); } /// /// 保存数据到本地 /// private void SavePlayerInfoToLocal() { // 标记资源为“脏”(表示需要保存)#if UNITY_EDITOR UnityEditor.EditorUtility.SetDirty(furnitureScriptableObject); // 手动保存资源 UnityEditor.AssetDatabase.SaveAssets();#endif }
二、Excel转JSON
对于一些数据量比较大的配置信息,可以通过Excel导入数据的处理方式。
1.Excel格式
常见的Excel配置表有两种格式:
- A格式:每行代表名称、类型、客户端/服务端使用标识、描述
- B格式:以名称|类型来配置,读取时代码来进行字符串处理(当然也可以添加描述等信息):
2.导表工具
首先需要编写一个中间程序,使用EPPlus去读Excel文件并取出前几列的数据作为数据字段定义,并按照模板生成.cs文件和json序列化文件。
(1)处理A格式Excel
提前写了一个ConfigBase类作为父类,每个Excel的Sheet生成的类都继承该类。
using System.Collections.Generic;using Modules.Common.UniUtils;using Newtonsoft.Json;using UnityEngine;namespace PetBuddy{ public class ConfigBase { public int ID; private static ConfigBase _instance; protected Di