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【Unity Shader】Unity万人同屏血条 百万级HUD 性能优化 图文显示 slider实现 shader教程 ASE_unity 血条优化


海量单位渲染、索敌、移动性能优化整合方案【万人同屏插件】

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正文:

血条shader完整实现见视频教程:

Unity海量血条 性能优化 gpu slider实现 shader教程 ASE

2025.4.27更新:

新增数值、图标显示,百万HUD显示优化

Unity海量HUD 图文显示 百万血条 图标 数字渲染性能优化 Shader教程

 

在游戏开发中,尤其是游戏战斗单位成百上千,甚至过万的场景下,要显示大量单位同时显示血条时,传统的UI或Sprite渲染方式往往会遇到性能瓶颈。

传统血条实现的问题

传统血条通常使用UI系统(如UGUI)实现,每个血条都是一个独立的UI元素。当场景中存在成千上万个单位时,这种实现方式会导致:

  1. 大量Draw Call
  2. CPU计算负担重
  3. 内存占用高
  4. 移动端性能急剧下降

GPU Slider解决方案

GPU Slider技术通过将血条渲染、计算转移到GPU端,利用Shader进行计算和渲染,可以显著提升性能:

  1. 减少CPU计算负担
  2. 如果用传统的MeshRenderer渲染,就可以GPU Instancing大幅提升性能。
  3. 如果追求几万甚至几十万负载,可以使用ECS Graphics不依赖GameObject和MonoBehavior,实现合批渲染减少Draw Call

实现步骤

这里使用Amplify Shader Editor(以下简称ASE)进行实现:

1, 首先血条具有UI属性,在3D空间中应该始终朝向视角。所以需要对顶点进行旋转变换,让血条的面始终朝向相机。顶点着色器就可以直接使用ASE 内置的Billboard节点连接

2, 根据当前进度显示血条颜色,实现血条自动危险色、警报色和血量充足颜色

3,通过UV坐标范围划分确定血条填充区域和背景区域,并根据当前进度值以U坐标为基准确定填充长度

 4,自动隐藏血条。每次传入进度时把Time.time一并传入shader,就可以在shader里通过计算实现N秒后自动隐藏血条

平台适配

这种GPU Slider方案在多个平台都有良好表现:

  • PC端:轻松支持数万单位
  • 移动端:优化后可达数千单位
  • WebGL/微信小游戏:需要特别注意内存和性能限制

结论

通过将血条渲染转移到GPU,我们可以实现海量单位血条的高性能显示。这种技术不仅适用于血条,还可以扩展到其他需要大量显示的UI元素,如名字标签、状态图标等。结合ECS/DOTS等Unity高性能框架,可以进一步优化整体游戏性能。