数据持久化--PlayerPrefs
PlayerPrefs是什么
在 Unity 中,PlayerPrefs
是一个用于存储和读取游戏偏好设置(如音量、最高分、游戏进度等)的内置类。它提供了一种简单的键值对存储方式,支持三种基本数据类型:int
、float
和 string
,并会将数据持久化到本地文件系统。
支持的数据类型
PlayerPrefs 直接支持三种基础数据类型(底层都是存储为字符串):
- int (整型):
PlayerPrefs.SetInt(string key, int value);
- float (浮点型):
PlayerPrefs.SetFloat(string key, float value);
- string (字符串):
PlayerPrefs.SetString(string key, string value);
存储相关
PlayerPrefs.GetInt(\"myAge\", 18);PlayerPrefs.GetFloat(\"myFloat\", 177.8f);PlayerPrefs.GetString(\"myName\", \"DamnF\");//直接调用Set方法,只会把数据存储到内存中//当游戏结束时 Unity会自动把数据存到硬盘中//如果游戏不是正常结束 而是崩溃 数据是不会存到硬盘中的PlayerPrefs.Save();//只要调用该方法 就会马上存到硬盘中
PlayerPrefs具有局限性,只能存储三种类型数据,如果想存别的,只能降低精度 或上升精度来存储
存储bool类型:
bool sex = true;PlayerPrefs.GetInt(\"sex\", sex ? 1 : 0);
如果不同类型用同一键名进行存储 会进行覆盖
读取相关
int age = PlayerPrefs.GetInt(\"myAge\"); float height = PlayerPrefs.GetFloat(\"myHeight\", 1000f); //如果找不到myHeight的值,会把第二个参数1000f作为默认值传入方法显示 string name = PlayerPrefs.GetString(\"myName\");
判读数据是否存在
if(PlayerPrefs .HasKey (\"myName\")){ print(\"存在对应的键值对数据\");}
删除数据相关
//删除指定键值对 PlayerPrefs.DeleteKey(\"myAge\"); //删除所有键值对 PlayerPrefs.DeleteAll();
练习题
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Item{ public int id; public int num;}public class Player{ public string name; public int age; public int atk; public int def; public List items; public void Save() { PlayerPrefs.SetString(\"name\", name); PlayerPrefs.SetInt(\"age\", age); PlayerPrefs.SetInt(\"atk\",atk); PlayerPrefs.SetInt(\"def\", def); //存储多少个装备 PlayerPrefs .SetInt (\"ItemNum\",items .Count); //存储每个装备 for (int i = 0; i < items .Count ; i++) { PlayerPrefs.SetInt(\"ItemID\" + i, items[i].id); PlayerPrefs.SetInt(\"ItemNum\" + i, items[i].num); } PlayerPrefs .Save (); } public void Load() { name= PlayerPrefs.GetString(\"name\",\"未命名\"); age= PlayerPrefs.GetInt(\"age\", 18); atk= PlayerPrefs.GetInt(\"atk\", 11); def= PlayerPrefs.GetInt(\"def\", 123); //得到多少个装备 int num = PlayerPrefs.GetInt(\"ItemNum\", 0); //初始化容器 items = new List(); Item item; for (int i = 0; i < num ; i++) { item = new Item(); item.id = PlayerPrefs.GetInt(\"ItemID\" + i); item.num = PlayerPrefs.GetInt(\"ItemNum\" + i); items .Add (item); } }}public class Lesson1_exericse : MonoBehaviour{ // Start is called before the first frame update void Start() { //Player p=new Player (); //p.Load(); //print(p.name); //print(p.age); //print(p.atk); //print(p.def); //p.name = \"DamnF\"; //p.age = 21; //p.atk = 999; //p.def = 4444; //p.Save (); //p.Load (); //print(p.name); //print(p.age); //print(p.atk); //print(p.def); Player p = new Player(); p.Load(); //装备信息 print(p.items .Count ); for (int i = 0; i < p.items .Count ; i++) { print(\"道具Id\"+p.items[i].id); print(\"道具数量\"+p.items[i].num ); } Item item=new Item(); item.id = 1; item.num = 1; p.items .Add(item); Item item1 = new Item(); item1.id = 1; item1.num = 1; p.items.Add(item1); p.Save(); } // Update is called once per frame void Update() { }}
数据存储位置
windows
- 位置 (Unity 2020.1 之前版本):
- 存储在一个 注册表项 中。
- 具体路径:
HKEY_CURRENT_USER\\Software\\[CompanyName]\\[ProductName]
[CompanyName]
:你在 Unity 项目设置 (Edit -> Project Settings -> Player -> Company Name
) 或构建时设置的 \"Company Name\"。[ProductName]
:你在 Unity 项目设置 (Edit -> Project Settings -> Player -> Product Name
) 或构建时设置的 \"Product Name\"。
- 位置 (Unity 2020.1 及之后版本):
- 出于兼容性、安全和跨平台一致性考虑,默认存储方式改为文件存储。
- 文件路径:
%userprofile%\\AppData\\LocalLow\\[CompanyName]\\[ProductName]\\
- 文件名通常是:
PlayerPrefs.txt
或基于项目标识的文件。
%userprofile%
是当前用户的文件夹(例如C:\\Users\\YourUsername
)。AppData\\LocalLow
文件夹是一个具有低完整性级别的特殊文件夹(适用于可能处理敏感数据的应用程序)。
- 如何访问:
- 打开文件资源管理器。
- 在地址栏直接输入
%userprofile%\\AppData\\LocalLow\\[CompanyName]
,回车。 - 查找你的游戏项目名称文件夹,里面的文件就是
PlayerPrefs
数据。
- 自定义路径 (Unity 2020.1+):
- 如果你在首次访问
PlayerPrefs
之前调用了PlayerPrefs.SetFilePath(string fullPath)
,数据将存储在 fullPath 指定的完整路径文件中(例如C:\\MyGameData\\my_prefs.dat
)。
- 如果你在首次访问
Android
- 位置:
PlayerPrefs
使用 Android 的 Shared Preferences 机制进行存储。- 存储在应用私有目录下的一个 XML 文件 中。
- 完整路径 (在设备上):
/data/data/[package.name]/shared_prefs/unity.[player_settings_identifier].v2.playerprefs.xml
[package.name]
:你的 Android 应用的唯一包名(例如com.YourCompany.YourGame
)。[player_settings_identifier]
:基于 Player Settings 计算出的一个标识符,通常和你的游戏项目名强相关,但不直接是项目名(可以简单理解为游戏唯一标识)。
- 文件内容:
- 是一个 XML 文件,键和值(字符串形式)清晰可见。
.v2.
表明使用的是 Unity 的 v2 偏好设置系统(较新的稳定版本)
Ios
位置:
PlayerPrefs
使用 iOS 的 User Defaults 系统(NSUserDefaults
API)进行存储。- 存储在应用沙盒内一个特定的 Property List (.plist) 文件 中。
- 完整路径 (在设备上):
/var/mobile/Containers/Data/Application/[App-GUID]/Library/Preferences/[bundle.id].plist
[App-GUID]
:iOS 系统为每个已安装应用随机生成的唯一目录标识符(UDID)。每次应用重新安装都会变。[bundle.id]
:你的应用的 Bundle Identifier (在 Unity 的 Player Settings 中设置,类似于 Android 的包名,如com.YourCompany.YourGame
)。最终文件名通常就是[bundle.id].plist
。
所有平台上的存储文件默认都没有加密,内容可视可修改(易被玩家作弊)。绝不用 PlayerPrefs 存需要保护的核心数据!
PlayerPrefs数据的唯一性
PlayerPrefs 中不同数据的唯一性
是由 key 决定的,不同的 key 决定了不同的数据
同一项目中 如果不同数据 key 相同 会造成数据丢失
要保证数据不丢失就要建立一个保证 key 唯一性的规则
练习题--玩家游戏排行榜
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class RankInfoList{ public List rankLists; public void Add(string name,int score,int time) { rankLists .Add (new RankInfo (name,score,time)); } public RankInfoList () { Load(); } public void Save() { //设置rankLists中RankInfo的数量 PlayerPrefs .SetInt (\"RankInfoNum\",rankLists .Count); for (int i = 0; i < rankLists.Count; i++) { PlayerPrefs.SetString(\"rankName\" + i, rankLists[i].rankName); PlayerPrefs.SetInt(\"rankScore\" + i, rankLists[i].rankScore); PlayerPrefs.SetInt(\"rankTime\" + i, rankLists[i].rankTime); } PlayerPrefs .Save(); } private void Load() { //得到rankLists中RankInfo的数量 int num = PlayerPrefs.GetInt(\"RankInfoNum\", 0); //初始化容器 rankLists = new List(); RankInfo rankInfo; for (int i = 0;i < num;i++) { rankInfo = new RankInfo(PlayerPrefs.GetString(\"rankName\" + i), PlayerPrefs.GetInt(\"rankScore\" + i), PlayerPrefs.GetInt(\"rankTime\" + i)); rankLists.Add(rankInfo); } }}/// /// 单条玩家排行信息/// public class RankInfo{ public string rankName; public int rankScore; public int rankTime; public RankInfo(string name,int score,int time) { rankName = name; rankScore = score; rankTime = time; }}public class Lesson2 : MonoBehaviour{ // Start is called before the first frame update void Start() { RankInfoList rankList=new RankInfoList(); print(rankList.rankLists.Count); for (int i = 0; i < rankList .rankLists .Count ; i++) { print(\"名字:\" + rankList.rankLists[i].rankName); print(\"分数:\" + rankList.rankLists[i].rankScore); print(\"时间:\" + rankList.rankLists[i].rankTime); } rankList.Add(\"DamnF\", 100, 100); rankList.Save(); } // Update is called once per frame void Update() { }}