> 技术文档 > 使用JAVA制作minecraft红石和创造模式插件

使用JAVA制作minecraft红石和创造模式插件


这一次主要是红石和创造模式的新加入由于代码较长,所以呃这一段代码就直接劳烦各位呃插进之前的3.0版本里面!!!!!!!!!使用JAVA制作minecraft红石和创造模式插件

import org.lwjgl.*;
import org.lwjgl.glfw.*;
import org.lwjgl.opengl.*;
import org.lwjgl.system.*;

import java.nio.*;
import java.util.*;

import static org.lwjgl.glfw.Callbacks.*;
import static org.lwjgl.glfw.GLFW.*;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.*;
import static org.lwjgl.opengl.GL15.*;
import static org.lwjgl.opengl.GL20.*;
import static org.lwjgl.opengl.GL30.*;
import static org.lwjgl.system.MemoryStack.*;
import static org.lwjgl.system.MemoryUtil.*;

public class AdvancedMinecraftSimulator {
    // 窗口尺寸
    private static final int WIDTH = 1200;
    private static final int HEIGHT = 800;
    private long window;
    
    // 摄像机参数
    private float cameraX = 50.0f;
    private float cameraY = 20.0f;
    private float cameraZ = 50.0f;
    private float cameraPitch = -30.0f;
    private float cameraYaw = 45.0f;
    
    // 世界参数
    private static final int WORLD_SIZE = 64;
    private static final int CHUNK_SIZE = 16;
    private static final int WORLD_HEIGHT = 64;
    private int[][][] world = new int[WORLD_SIZE][WORLD_HEIGHT][WORLD_SIZE];
    
    // 游戏模式
    private enum GameMode { SURVIVAL, CREATIVE }
    private GameMode currentGameMode = GameMode.CREATIVE;
    
    // 方块类型
    private static final int AIR = 0;
    private static final int GRASS = 1;
    private static final int DIRT = 2;
    private static final int STONE = 3;
    private static final int WOOD = 4;
    private static final int LEAVES = 5;
    private static final int PLANKS = 6;
    private static final int COBBLESTONE = 7;
    private static final int WATER = 8;
    private static final int GLASS = 9;
    private static final int REDSTONE_DUST = 10;
    private static final int REDSTONE_TORCH = 11;
    private static final int REDSTONE_BLOCK = 12;
    private static final int REDSTONE_REPEATER = 13;
    private static final int REDSTONE_COMPARATOR = 14;
    private static final int REDSTONE_LAMP = 15;
    private static final int STICKY_PISTON = 16;
    private static final int PISTON = 17;
    private static final int OBSIDIAN = 18;
    private static final int DIAMOND_BLOCK = 19;
    private static final int GOLD_BLOCK = 20;
    private static final int IRON_BLOCK = 21;
    
    // 红石电路状态
    private boolean[][][] redstonePower = new boolean[WORLD_SIZE][WORLD_HEIGHT][WORLD_SIZE];
    private int[][][] redstoneSignalStrength = new int[WORLD_SIZE][WORLD_HEIGHT][WORLD_SIZE];
    
    // 方块颜色映射
    private static final Map blockColors = new HashMap();
    static {
        blockColors.put(GRASS, new float[]{0.2f, 0.8f, 0.3f});
        blockColors.put(DIRT, new float[]{0.5f, 0.35f, 0.2f});
        blockColors.put(STONE, new float[]{0.5f, 0.5f, 0.5f});
        blockColors.put(WOOD, new float[]{0.6f, 0.4f, 0.2f});
        blockColors.put(LEAVES, new float[]{0.2f, 0.6f, 0.2f});
        blockColors.put(PLANKS, new float[]{0.8f, 0.6f, 0.4f});
        blockColors.put(COBBLESTONE, new float[]{0.4f, 0.4f, 0.4f});
        blockColors.put(WATER, new float[]{0.2f, 0.4f, 0.8f, 0.7f});
        blockColors.put(GLASS, new float[]{0.8f, 0.9f, 1.0f, 0.3f});
        blockColors.put(REDSTONE_DUST, new float[]{0.8f, 0.1f, 0.1f});
        blockColors.put(REDSTONE_TORCH, new float[]{0.9f, 0.2f, 0.2f});
        blockColors.put(REDSTONE_BLOCK, new float[]{0.9f, 0.1f, 0.1f});
        blockColors.put(REDSTONE_REPEATER, new float[]{0.7f, 0.5f, 0.5f});
        blockColors.put(REDSTONE_COMPARATOR, new float[]{0.7f, 0.6f, 0.5f});
        blockColors.put(REDSTONE_LAMP, new float[]{0.9f, 0.8f, 0.4f});
        blockColors.put(STICKY_PISTON, new float[]{0.6f, 0.6f, 0.6f});
        blockColors.put(PISTON, new float[]{0.7f, 0.7f, 0.7f});
        blockColors.put(OBSIDIAN, new float[]{0.15f, 0.07f, 0.2f});
        blockColors.put(DIAMOND_BLOCK, new float[]{0.3f, 0.8f, 0.8f});
        blockColors.put(GOLD_BLOCK, new float[]{1.0f, 0.8f, 0.0f});
        blockColors.put(IRON_BLOCK, new float[]{0.8f, 0.8f, 0.9f});
    }
    
    // 当前选择的方块(创造模式)
    private int selectedBlock = GRASS;
    private List creativeInventory = Arrays.asList(
        GRASS, DIRT, STONE, WOOD, LEAVES, PLANKS, COBBLESTONE, 
        GLASS, REDSTONE_DUST, REDSTONE_TORCH, REDSTONE_BLOCK,
        REDSTONE_REPEATER, REDSTONE_LAMP, STICKY_PISTON, PISTON,
        DIAMOND_BLOCK, GOLD_BLOCK, IRON_BLOCK
    );
    private int inventoryIndex = 0;
    
    // 红石电路更新计时器
    private long lastRedstoneUpdate = 0;
    private static final long REDSTONE_UPDATE_INTERVAL = 100; // 毫秒
    
    // 活塞状态
    private Map pistonStates = new HashMap();
    
    private class PistonState {
        int x, y, z;
        boolean extended;
        long lastUpdate;
        
        PistonState(int x, int y, int z) {
            this.x = x;
            this.y = y;
            this.z = z;
            this.extended = false;
            this.lastUpdate = System.currentTimeMillis();
        }
    }

    public static void main(String[] args) {
        new AdvancedMinecraftSimulator().run();
    }

    public void run() {
        init();
        loop();
        
        // 释放资源
        glfwFreeCallbacks(window);
        glfwDestroyWindow(window);
        glfwTerminate();
        Objects.requireNonNull(glfwSetErrorCallback(null)).free();
    }

    private void init() {
        // 设置错误回调
        GLFWErrorCallback.createPrint(System.err).set();
        
        // 初始化 GLFW
        if (!glfwInit()) {
            throw new IllegalStateException(\"Unable to initialize GLFW\");
        }
        
        // 配置 GLFW
        glfwDefaultWindowHints();
        glfwWindowHint(GLFW_VISIBLE, GLFW_FALSE);
        glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GLFW_TRUE);
        glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
        glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 2);
        glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
        glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
        
        // 创建窗口
        window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, \"Minecraft Simulator - Creative Mode + Redstone\", NULL, NULL);
        if (window == NULL) {
            throw new RuntimeException(\"Failed to create the GLFW window\");
        }
        
        // 设置按键回调
        glfwSetKeyCallback(window, (window, key, scancode, action, mods) -> {
            if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_RELEASE) {
                glfwSetWindowShouldClose(window, true);
            }
            if (key == GLFW_KEY_C && action == GLFW_RELEASE) {
                // 切换游戏模式
                currentGameMode = (currentGameMode == GameMode.SURVIVAL) ? GameMode.CREATIVE : GameMode.SURVIVAL;
            }
            if (key == GLFW_KEY_R && action == GLFW_RELEASE) {
                // 切换选择的方块(创造模式)
                inventoryIndex = (inventoryIndex + 1) % creativeInventory.size();
                selectedBlock = creativeInventory.get(inventoryIndex);
            }
            if (key == GLFW_KEY_T && action == GLFW_RELEASE) {
                // 激活红石电路
                activateRedstoneAtPlayer();
            }
        });
        
        // 设置光标位置回调
        glfwSetCursorPosCallback(window, (window, xpos, ypos) -> {
            float sensitivity = 0.1f;
            cameraYaw += (float) (xpos - WIDTH / 2.0) * sensitivity;
            cameraPitch -= (float) (ypos - HEIGHT / 2.0) * sensitivity;
            
            // 限制俯仰角
            if (cameraPitch > 89.0f) cameraPitch = 89.0f;
            if (cameraPitch < -89.0f) cameraPitch = -89.0f;
            
            // 重置光标位置
            glfwSetCursorPos(window, WIDTH / 2.0, HEIGHT / 2.0);
        });
        
        // 设置鼠标点击回调
        glfwSetMouseButtonCallback(window, (window, button, action, mods) -> {
            if (button == GLFW_MOUSE_BUTTON_LEFT && action == GLFW_PRESS) {
                handleBlockInteraction(true); // 破坏方块
            }
            if (button == GLFW_MOUSE_BUTTON_RIGHT && action == GLFW_PRESS) {
                handleBlockInteraction(false); // 放置方块
            }
        });
        
        // 获取分辨率
        try (MemoryStack stack = stackPush()) {
            IntBuffer pWidth = stack.mallocInt(1);
            IntBuffer pHeight = stack.mallocInt(1);
            glfwGetWindowSize(window, pWidth, pHeight);
            
            // 获取显示器分辨率
            GLFWVidMode vidmode = glfwGetVideoMode(glfwGetPrimaryMonitor());
            // 居中窗口
            glfwSetWindowPos(
                window,
                (vidmode.width() - pWidth.get(0)) / 2,
                (vidmode.height() - pHeight.get(0)) / 2
            );
        }
        
        // 设置 OpenGL 上下文
        glfwMakeContextCurrent(window);
        // 启用垂直同步
        glfwSwapInterval(1);
        // 显示窗口
        glfwShowWindow(window);
        
        // 初始化 OpenGL
        GL.createCapabilities();
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        glEnable(GL_BLEND);
        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
        glClearColor(0.6f, 0.8f, 1.0f, 1.0f);
        
        // 生成世界
        generateWorld();
        
        // 初始化红石电路
        initializeRedstoneCircuits();
    }

    private void generateWorld() {
        Random random = new Random(12345);
        
        // 生成基础地形
        float[][] heightMap = new float[WORLD_SIZE][WORLD_SIZE];
        for (int x = 0; x < WORLD_SIZE; x++) {
            for (int z = 0; z < WORLD_SIZE; z++) {
                float height = noise(x * 0.1f, z * 0.1f, random) * 10;
                height += noise(x * 0.05f, z * 0.05f, random) * 20;
                height += noise(x * 0.02f, z * 0.02f, random) * 5;
                height = Math.max(10, height);
                heightMap[x][z] = height;
            }
        }
        
        // 填充方块
        for (int x = 0; x < WORLD_SIZE; x++) {
            for (int z = 0; z < WORLD_SIZE; z++) {
                int height = (int) heightMap[x][z];
                
                // 地表层
                world[x][height][z] = GRASS;
                
                // 地下层
                for (int y = height - 1; y > height - 4; y--) {
                    if (y >= 0) world[x][y][z] = DIRT;
                }
                
                // 岩石层
                for (int y = height - 4; y >= 0; y--) {
                    if (y >= 0) world[x][y][z] = STONE;
                }
                
                // 水面
                if (height < 15) {
                    for (int y = height + 1; y <= 15; y++) {
                        if (y < WORLD_HEIGHT) {
                            world[x][y][z] = WATER;
                        }
                    }
                }
            }
        }
        
        // 生成一些树木
        generateTrees(20, random);
        
        // 生成一个红石演示结构
        createRedstoneDemoStructure();
    }

    private void initializeRedstoneCircuits() {
        // 初始化红石信号强度
        for (int x = 0; x < WORLD_SIZE; x++) {
            for (int y = 0; y < WORLD_HEIGHT; y++) {
                for (int z = 0; z < WORLD_SIZE; z++) {
                    redstoneSignalStrength[x][y][z] = 0;
                    redstonePower[x][y][z] = false;
                }
            }
        }
    }

    private void createRedstoneDemoStructure() {
        // 创建一个简单的红石电路演示
        int centerX = WORLD_SIZE / 2;
        int centerZ = WORLD_SIZE / 2;
        int groundY = 20;
        
        // 红石火把
        world[centerX][groundY + 1][centerZ] = REDSTONE_TORCH;
        redstonePower[centerX][groundY + 1][centerZ] = true;
        redstoneSignalStrength[centerX][groundY + 1][centerZ] = 15;
        
        // 红石线
        for (int i = 1; i <= 5; i++) {
            world[centerX + i][groundY][centerZ] = REDSTONE_DUST;
        }
        
        // 红石灯
        world[centerX + 6][groundY][centerZ] = REDSTONE_LAMP;
        
        // 粘性活塞
        world[centerX + 3][groundY + 1][centerZ] = STICKY_PISTON;
        String pistonKey = centerX + 3 + \",\" + (groundY + 1) + \",\" + centerZ;
        pistonStates.put(pistonKey, new PistonState(centerX + 3, groundY + 1, centerZ));
    }

    private void generateTrees(int count, Random random) {
        for (int i = 0; i < count; i++) {
            int x = random.nextInt(WORLD_SIZE - 10) + 5;
            int z = random.nextInt(WORLD_SIZE - 10) + 5;
            
            int y = 0;
            for (int h = WORLD_HEIGHT - 1; h >= 0; h--) {
                if (world[x][h][z] != AIR) {
                    y = h + 1;
                    break;
                }
            }
            
            if (y WORLD_HEIGHT - 10) continue;
            
            int trunkHeight = 4 + random.nextInt(3);
            for (int h = 0; h < trunkHeight; h++) {
                if (y + h < WORLD_HEIGHT) {
                    world[x][y + h][z] = WOOD;
                }
            }
            
            int topY = y + trunkHeight;
            for (int dx = -2; dx <= 2; dx++) {
                for (int dz = -2; dz <= 2; dz++) {
                    for (int dy = -1; dy <= 2; dy++) {
                        int nx = x + dx;
                        int nz = z + dz;
                        int ny = topY + dy;
                        
                        if (dx == 0 && dz == 0 && (dy == 0 || dy == -1)) continue;
                        
                        float dist = (float) Math.sqrt(dx*dx + dz*dz + dy*dy);
                        
                        if (nx >= 0 && nx < WORLD_SIZE && 
                            nz >= 0 && nz < WORLD_SIZE && 
                            ny >= 0 && ny < WORLD_HEIGHT && 
                            dist <= 2.5f) {
                            world[nx][ny][nz] = LEAVES;
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }

    private void handleBlockInteraction(boolean destroy) {
        // 计算玩家视线方向
        float yawRad = (float) Math.toRadians(cameraYaw);
        float pitchRad = (float) Math.toRadians(cameraPitch);
        
        float lookX = (float) (Math.cos(yawRad) * Math.cos(pitchRad));
        float lookY = (float) Math.sin(pitchRad);
        float lookZ = (float) (Math.sin(yawRad) * Math.cos(pitchRad));
        
        // 射线检测寻找目标方块
        float rayX = cameraX;
        float rayY = cameraY;
        float rayZ = cameraZ;
        
        for (int i = 0; i < 10; i++) {
            int blockX = (int) rayX;
            int blockY = (int) rayY;
            int blockZ = (int) rayZ;
            
            if (blockX >= 0 && blockX < WORLD_SIZE && 
                blockY >= 0 && blockY < WORLD_HEIGHT && 
                blockZ >= 0 && blockZ < WORLD_SIZE) {
                
                if (world[blockX][blockY][blockZ] != AIR) {
                    if (destroy) {
                        // 破坏方块
                        if (currentGameMode == GameMode.CREATIVE || isBreakable(world[blockX][blockY][blockZ])) {
                            world[blockX][blockY][blockZ] = AIR;
                            updateRedstoneAround(blockX, blockY, blockZ);
                        }
                    } else {
                        // 放置方块
                        if (currentGameMode == GameMode.CREATIVE) {
                            // 计算放置位置(相邻的空格)
                            int placeX = blockX + (int) Math.signum(lookX);
                            int placeY = blockY + (int) Math.signum(lookY);
                            int placeZ = blockZ + (int) Math.signum(lookZ);
                            
                            if (placeX >= 0 && placeX < WORLD_SIZE && 
                                placeY >= 0 && placeY < WORLD_HEIGHT && 
                                placeZ >= 0 && placeZ < WORLD_SIZE && 
                                world[placeX][placeY][placeZ] == AIR) {
                                
                                world[placeX][placeY][placeZ] = selectedBlock;
                                
                                // 如果是红石组件,初始化状态
                                if (isRedstoneComponent(selectedBlock)) {
                                    initializeRedstoneComponent(placeX, placeY, placeZ, selectedBlock);
                                }
                            }
                        }
                    }
                    break;
                }
            }
            
            rayX += lookX * 0.5f;
            rayY += lookY * 0.5f;
            rayZ += lookZ * 0.5f;
        }
    }

    private boolean isBreakable(int blockType) {
        // 在生存模式下,某些方块不能被破坏
        return blockType != OBSIDIAN && blockType != BEDROCK;
    }

    private boolean isRedstoneComponent(int blockType) {
        return blockType == REDSTONE_DUST || blockType == REDSTONE_TORCH || 
               blockType == REDSTONE_BLOCK || blockType == REDSTONE_REPEATER || 
               blockType == REDSTONE_COMPARATOR || blockType == REDSTONE_LAMP ||
               blockType == STICKY_PISTON || blockType == PISTON;
    }

    private void initializeRedstoneComponent(int x, int y, int z, int blockType) {
        switch (blockType) {
            case REDSTONE_TORCH:
                redstonePower[x][y][z] = true;
                redstoneSignalStrength[x][y][z] = 15;
                break;
            case REDSTONE_BLOCK:
                redstonePower[x][y][z] = true;
                redstoneSignalStrength[x][y][z] = 15;
                break;
            case REDSTONE_LAMP:
                // 灯默认关闭
                redstonePower[x][y][z] = false;
                break;
            case STICKY_PISTON:
            case PISTON:
                String pistonKey = x + \",\" + y + \",\" + z;
                pistonStates.put(pistonKey, new PistonState(x, y, z));
                break;
        }
    }

    private void activateRedstoneAtPlayer() {
        int playerX = (int) cameraX;
        int playerY = (int) cameraY;
        int playerZ = (int) cameraZ;
        
        // 激活玩家周围的红石组件
        for (int dx = -3; dx <= 3; dx++) {
            for (int dy = -3; dy <= 3; dy++) {
                for (int dz = -3; dz <= 3; dz++) {
                    int x = playerX + dx;
                    int y = playerY + dy;
                    int z = playerZ + dz;
                    
                    if (x >= 0 && x < WORLD_SIZE && 
                        y >= 0 && y < WORLD_HEIGHT && 
                        z >= 0 && z < WORLD_SIZE) {
                        
                        if (world[x][y][z] == REDSTONE_TORCH) {
                            // 切换红石火把状态
                            redstonePower[x][y][z] = !redstonePower[x][y][z];
                            updateRedstoneCircuit();
                        } else if (world[x][y][z] == REDSTONE_BLOCK) {
                            // 激活红石块
                            redstonePower[x][y][z] = true;
                            updateRedstoneCircuit();
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }

    private void updateRedstoneCircuit() {
        long currentTime = System.currentTimeMillis();
        if (currentTime - lastRedstoneUpdate < REDSTONE_UPDATE_INTERVAL) {
            return;
        }
        lastRedstoneUpdate = currentTime;
        
        // 更新红石信号传播
        propagateRedstoneSignals();
        
        // 更新红石组件状态
        updateRedstoneComponents();
        
        // 更新活塞状态
        updatePistons();
    }

    private void propagateRedstoneSignals() {
        // 简单的红石信号传播算法
        boolean[][][] newPower = new boolean[WORLD_SIZE][WORLD_HEIGHT][WORLD_SIZE];
        int[][][] newStrength = new int[WORLD_SIZE][WORLD_HEIGHT][WORLD_SIZE];
        
        // 复制当前状态
        for (int x = 0; x < WORLD_SIZE; x++) {
            for (int y = 0; y < WORLD_HEIGHT; y++) {
                for (int z = 0; z < WORLD_SIZE; z++) {
                    newPower[x][y][z] = redstonePower[x][y][z];
                    newStrength[x][y][z] = redstoneSignalStrength[x][y][z];
                }
            }
        }
        
        // 传播信号
        for (int x = 0; x < WORLD_SIZE; x++) {
            for (int y = 0; y < WORLD_HEIGHT; y++) {
                for (int z = 0; z < WORLD_SIZE; z++) {
                    if (world[x][y][z] == REDSTONE_DUST && redstonePower[x][y][z]) {
                        // 向六个方向传播信号
                        propagateToNeighbor(x, y, z, x+1, y, z, newPower, newStrength);
                        propagateToNeighbor(x, y, z, x-1, y, z, newPower, newStrength);
                        propagateToNeighbor(x, y, z, x, y+1, z, newPower, newStrength);
                        propagateToNeighbor(x, y, z, x, y-1, z, newPower, newStrength);
                        propagateToNeighbor(x, y, z, x, y, z+1, newPower, newStrength);
                        propagateToNeighbor(x, y, z, x, y, z-1, newPower, newStrength);
                    }
                }
            }
        }
        
        // 更新状态
        redstonePower = newPower;
        redstoneSignalStrength = newStrength;
    }

    private void propagateToNeighbor(int sourceX, int sourceY, int sourceZ, 
                                   int targetX, int targetY, int targetZ,
                                   boolean[][][] newPower, int[][][] newStrength) {
        if (targetX = WORLD_SIZE || 
            targetY = WORLD_HEIGHT || 
            targetZ = WORLD_SIZE) {
            return;
        }
        
        int currentStrength = redstoneSignalStrength[sourceX][sourceY][sourceZ];
        if (currentStrength <= 1) return;
        
        int targetBlock = world[targetX][targetY][targetZ];
        if (targetBlock == REDSTONE_DUST || targetBlock == REDSTONE_LAMP || 
            targetBlock == STICKY_PISTON || targetBlock == PISTON) {
            
            if (currentStrength - 1 > newStrength[targetX][targetY][targetZ]) {
                newStrength[targetX][targetY][targetZ] = currentStrength - 1;
                newPower[targetX][targetY][targetZ] = true;
            }
        }
    }

    private void updateRedstoneComponents() {
        for (int x = 0; x < WORLD_SIZE; x++) {
            for (int y = 0; y < WORLD_HEIGHT; y++) {
                for (int z = 0; z < WORLD_SIZE; z++) {
                    int blockType = world[x][y][z];
                    
                    if (blockType == REDSTONE_LAMP) {
                        // 检查周围是否有红石信号
                        boolean powered = false;
                        for (int dx = -1; dx <= 1; dx++) {
                            for (int dy = -1; dy <= 1; dy++) {
                                for (int dz = -1; dz <= 1; dz++) {
                                    if (x + dx >= 0 && x + dx < WORLD_SIZE && 
                                        y + dy >= 0 && y + dy < WORLD_HEIGHT && 
                                        z + dz >= 0 && z + dz < WORLD_SIZE) {
                                        if (redstonePower[x + dx][y + dy][z + dz]) {
                                            powered = true;
                                            break;
                                        }
                                    }
                                }
                            }
                        }
                        redstonePower[x][y][z] = powered;
                    }
                }
            }
        }
    }

    private void updatePistons() {
        long currentTime = System.currentTimeMillis();
        
        for (PistonState piston : pistonStates.values()) {
            // 检查活塞是否应该激活
            boolean shouldExtend = checkPistonShouldExtend(piston.x, piston.y, piston.z);
            
            if (shouldExtend != piston.extended) {
                if (currentTime - piston.lastUpdate > 500) { // 活塞冷却时间
                    piston.extended = shouldExtend;
                    piston.lastUpdate = currentTime;
                    
                    // 这里可以添加活塞推动方块的逻辑
                }
            }
        }
    }

    private boolean checkPistonShouldExtend(int x, int y, int z) {
        // 检查活塞周围是否有红石信号
        for (int dx = -1; dx <= 1; dx++) {
            for (int dy = -1; dy <= 1; dy++) {
                for (int dz = -1; dz <= 1; dz++) {
                    if (x + dx >= 0 && x + dx < WORLD_SIZE && 
                        y + dy >= 0 && y + dy < WORLD_HEIGHT && 
                        z + dz >= 0 && z + dz < WORLD_SIZE) {
                        if (redstonePower[x + dx][y + dy][z + dz]) {
                            return true;
                        }
                    }
                }
            }
        }
        return false;
    }

    private void updateRedstoneAround(int x, int y, int z) {
        // 当方块被破坏时,更新周围的红石电路
        for (int dx = -1; dx <= 1; dx++) {
            for (int dy = -1; dy <= 1; dy++) {
                for (int dz = -1; dz <= 1; dz++) {
                    if (x + dx >= 0 && x + dx < WORLD_SIZE && 
                        y + dy >= 0 && y + dy < WORLD_HEIGHT && 
                        z + dz >= 0 && z + dz < WORLD_SIZE) {
                        redstonePower[x + dx][y + dy][z + dz] = false;
                        redstoneSignalStrength[x + dx][y + dy][z + dz] = 0;
                    }
                }
            }
        }
        updateRedstoneCircuit();
    }

    private float noise(float x, float z, Random random) {
        return (float) Math.sin(x * 0.1) * (float) Math.cos(z * 0.1) + random.nextFloat() * 0.2f;
    }

    private void loop() {
        glfwSetCursorPos(window, WIDTH / 2.0, HEIGHT / 2.0);
        glfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED);
        
        while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
            processInput();
            updateRedstoneCircuit();
            
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
            
            glMatrixMode(GL_PROJECTION);
            glLoadIdentity();
            float aspect = (float) WIDTH / HEIGHT;
            gluPerspective(60.0f, aspect, 0.1f, 300.0f);
            
            glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
            glLoadIdentity();
            
            float yawRad = (float) Math.toRadians(cameraYaw);
            float pitchRad = (float) Math.toRadians(cameraPitch);
            
            float lookX = (float) (Math.cos(yawRad) * Math.cos(pitchRad));
            float lookY = (float) Math.sin(pitchRad);
            float lookZ = (float) (Math.sin(yawRad) * Math.cos(pitchRad));
            
            gluLookAt(
                cameraX, cameraY, cameraZ,
                cameraX + lookX, cameraY + lookY, cameraZ + lookZ,
                0.0f, 1.0f, 0.0f
            );
            
            renderWorld();
            renderUI();
            
            glfwSwapBuffers(window);
            glfwPollEvents();
        }
    }

    private void processInput() {
        float cameraSpeed = currentGameMode == GameMode.CREATIVE ? 0.3f : 0.2f;
        
        if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS) {
            cameraX += Math.sin(Math.toRadians(cameraYaw)) * cameraSpeed;
            cameraZ -= Math.cos(Math.toRadians(cameraYaw)) * cameraSpeed;
        }
        if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS) {
            cameraX -= Math.sin(Math.toRadians(cameraYaw)) * cameraSpeed;
            cameraZ += Math.cos(Math.toRadians(cameraYaw)) * cameraSpeed;
        }
        if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS) {
            cameraX -= Math.cos(Math.toRadians(cameraYaw)) * cameraSpeed;
            cameraZ -= Math.sin(Math.toRadians(cameraYaw)) * cameraSpeed;
        }
        if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS) {
            cameraX += Math.cos(Math.toRadians(cameraYaw)) * cameraSpeed;
            cameraZ += Math.sin(Math.toRadians(cameraYaw)) * cameraSpeed;
        }
        if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_SPACE) == GLFW_PRESS) {
            cameraY += cameraSpeed;
        }
        if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_LEFT_SHIFT) == GLFW_PRESS) {
            cameraY -= cameraSpeed;
        }
    }

    private void renderWorld() {
        int renderDistance = 12;
        int playerChunkX = (int) cameraX / CHUNK_SIZE;
        int playerChunkZ = (int) cameraZ / CHUNK_SIZE;
        
        for (int cx = playerChunkX - renderDistance; cx <= playerChunkX + renderDistance; cx++) {
            for (int cz = playerChunkZ - renderDistance; cz <= playerChunkZ + renderDistance; cz++) {
                if (cx < 0 || cz = WORLD_SIZE / CHUNK_SIZE || cz >= WORLD_SIZE / CHUNK_SIZE) {
                    continue;
                }
                
                for (int x = cx * CHUNK_SIZE; x < (cx + 1) * CHUNK_SIZE; x++) {
                    for (int z = cz * CHUNK_SIZE; z < (cz + 1) * CHUNK_SIZE; z++) {
                        for (int y = 0; y < WORLD_HEIGHT; y++) {
                            int block = world[x][y][z];
                            if (block != AIR) {
                                renderBlock(x, y, z, block);
                                
                                // 如果是激活的红石组件,渲染发光效果
                                if (isRedstoneComponent(block) && redstonePower[x][y][z]) {
                                    renderRedstoneGlow(x, y, z, block);
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }

    private void renderBlock(int x, int y, int z, int blockType) {
        float[] color = blockColors.get(blockType);
        if (color == null) return;
        
        if (blockType == WATER || blockType == GLASS) {
            glColor4f(color[0], color[1], color[2], color[3]);
        } else {
            glColor3f(color[0], color[1], color[2]);
        }
        
        glPushMatrix();
        glTranslatef(x, y, z);
        
        glBegin(GL_QUADS);
        
        // 顶面
        if (blockType != WATER && blockType != GLASS) {
            glColor3f(color[0] * 1.2f, color[1] * 1.2f, color[2] * 1.2f);
        }
        glVertex3f(0, 1, 0);
        glVertex3f(1, 1, 0);
        glVertex3f(1, 1, 1);
        glVertex3f(0, 1, 1);
        
        if (blockType != WATER && blockType != GLASS) {
            glColor3f(color[0], color[1], color[2]);
        }
        
        // 其他面...
        // [省略其他面的渲染代码以节省空间]
        
        glEnd();
        glPopMatrix();
    }

    private void renderRedstoneGlow(int x, int y, int z, int blockType) {
        glPushMatrix();
        glTranslatef(x + 0.5f, y + 0.5f, z + 0.5f);
        
        float[] glowColor;
        switch (blockType) {
            case REDSTONE_DUST:
            case REDSTONE_TORCH:
            case REDSTONE_BLOCK:
                glowColor = new float[]{1.0f, 0.2f, 0.2f, 0.3f};
                break;
            case REDSTONE_LAMP:
                glowColor = new float[]{1.0f, 0.8f, 0.2f, 0.5f};
                break;
            default:
                glowColor = new float[]{1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.3f};
        }
        
        glColor4f(glowColor[0], glowColor[1], glowColor[2], glowColor[3]);
        glutSolidSphere(0.6f, 16, 16);
        glPopMatrix();
    }

    private void renderUI() {
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glPushMatrix();
        glLoadIdentity();
        glOrtho(0, WIDTH, HEIGHT, 0, -1, 1);
        
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glPushMatrix();
        glLoadIdentity();
        
        glDisable(GL_DEPTH_TEST);
        
        // 绘制游戏模式信息
        glColor4f(0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.7f);
        glBegin(GL_QUADS);
        glVertex2f(10, 10);
        glVertex2f(250, 10);
        glVertex2f(250, 100);
        glVertex2f(10, 100);
        glEnd();
        
        glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
        drawString(20, 30, \"Minecraft Simulator - Enhanced\");
        drawString(20, 50, \"Game Mode: \" + currentGameMode);
        drawString(20, 70, \"Selected Block: \" + getBlockName(selectedBlock));
        drawString(20, 90, \"Controls: WASD-Move, Space/Shift-Up/Down\");
        
        // 绘制创造模式物品栏
        if (currentGameMode == GameMode.CREATIVE) {
            renderCreativeInventory();
        }
        
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glPopMatrix();
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glPopMatrix();
    }

    private void renderCreativeInventory() {
        int startX = WIDTH - 200;
        int startY = 20;
        int slotSize = 30;
        
        glColor4f(0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.7f);
        glBegin(GL_QUADS);
        glVertex2f(startX, startY);
        glVertex2f(startX + 180, startY);
        glVertex2f(startX + 180, startY + creativeInventory.size() * slotSize + 20);
        glVertex2f(startX, startY + creativeInventory.size() * slotSize + 20);
        glEnd();
        
        glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
        drawString(startX + 10, startY + 15, \"Creative Inventory:\");
        
        for (int i = 0; i < creativeInventory.size(); i++) {
            int block = creativeInventory.get(i);
            int yPos = startY + 30 + i * slotSize;
            
            // 高亮当前选择的方块
            if (i == inventoryIndex) {
                glColor4f(0.3f, 0.3f, 0.8f, 0.5f);
                glBegin(GL_QUADS);
                glVertex2f(startX + 5, yPos - 5);
                glVertex2f(startX + 175, yPos - 5);
                glVertex2f(startX + 175, yPos + 20);
                glVertex2f(startX + 5, yPos + 20);
                glEnd();
            }
            
            glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
            drawString(startX + 10, yPos + 15, getBlockName(block));
        }
    }

    private String getBlockName(int blockType) {
        switch (blockType) {
            case GRASS: return \"Grass\";
            case DIRT: return \"Dirt\";
            case STONE: return \"Stone\";
            case WOOD: return \"Wood\";
            case LEAVES: return \"Leaves\";
            case PLANKS: return \"Planks\";
            case COBBLESTONE: return \"Cobblestone\";
            case GLASS: return \"Glass\";
            case REDSTONE_DUST: return \"Redstone Dust\";
            case REDSTONE_TORCH: return \"Redstone Torch\";
            case REDSTONE_BLOCK: return \"Redstone Block\";
            case REDSTONE_REPEATER: return \"Repeater\";
            case REDSTONE_LAMP: return \"Redstone Lamp\";
            case STICKY_PISTON: return \"Sticky Piston\";
            case PISTON: return \"Piston\";
            case DIAMOND_BLOCK: return \"Diamond Block\";
            case GOLD_BLOCK: return \"Gold Block\";
            case IRON_BLOCK: return \"Iron Block\";
            default: return \"Unknown\";
        }
    }

    private void drawString(int x, int y, String text) {
        // 简化文本渲染
        glWindowPos2i(x, y);
        for (char c : text.toCharArray()) {
            glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_9_BY_15, c);
        }
    }
    
    private void glutSolidSphere(float radius, int slices, int stacks) {
        // 简化球体渲染
        glBegin(GL_QUADS);
        glVertex3f(-radius, -radius, -radius);
        glVertex3f(radius, -radius, -radius);
        glVertex3f(radius, radius, -radius);
        glVertex3f(-radius, radius, -radius);
        
        glVertex3f(-radius, -radius, radius);
        glVertex3f(radius, -radius, radius);
        glVertex3f(radius, radius, radius);
        glVertex3f(-radius, radius, radius);
        
        glVertex3f(-radius, -radius, -radius);
        glVertex3f(-radius, radius, -radius);
        glVertex3f(-radius, radius, radius);
        glVertex3f(-radius, -radius, radius);
        
        glVertex3f(radius, -radius, -radius);
        glVertex3f(radius, radius, -radius);
        glVertex3f(radius, radius, radius);
        glVertex3f(radius, -radius, radius);
        
        glVertex3f(-radius, -radius, -radius);
        glVertex3f(radius, -radius, -radius);
        glVertex3f(radius, -radius, radius);
        glVertex3f(-radius, -radius, radius);
        
        glVertex3f(-radius, radius, -radius);
        glVertex3f(radius, radius, -radius);
        glVertex3f(radius, radius, radius);
        glVertex3f(-radius, radius, radius);
        glEnd();
    }
    
    private void glutBitmapCharacter(int font, char c) {
        // 简化字符渲染
        glPointSize(2);
        glBegin(GL_POINTS);
        for (int i = 0; i < 10; i++) {
            glVertex2i(i, 0);
        }
        glEnd();
    }
}

以上就是代码,文章过长我就不多赘述了!!