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【Unity】GF_X打包WebGL并转换为微信小游戏 支持HybridCLR热更 Unity小游戏开发_hybridclr 微信小游戏

本文将详细讲解如何利用GF_X框架打包WebGL项目,并使用Hybrid CLR进行热更新,并最终转换为微信小游戏,同时解决过程中遇到的常见问题。

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一图看懂插件功能

视频教程(推荐) 

微信小游戏帧数提升 Unity小游戏优化 合批渲染 GPU Instancing WebGraphics 2D Spine 3D Animator优化 万人同屏

GFX打包WebGL和使用热更

GFX发布微信小游戏并使用热更


https://github.com/sunsvip/GF_Xhttps://github.com/sunsvip/GF_X

 以下内容由AI根据视频内容整理

一、使用GF_X打包WebGL项目

 对于使用Unity发布微信小游戏来说,WebGL是必经之路,因为我们需要使用minigame-unity-webgl-transform来把WebGL项目转换为MiniGame(小游戏)项目

1. 环境配置
  • 下载安装minigame-unity-webgl-transform

  • 下载安装微信开发者工具:微信开发者工具

  • 平台切换:确保Unity工程已切换到WebGL平台。

  • AppBuilder打包工具设置

    必须选择以下压缩方式之一,WebGL不支持LZMA:AssetBundleCompressionType.Uncompressed // 不压缩AssetBundleCompressionType.LZ4 // LZ4压缩

  • 加载方式:Asset Bundle必须设置为 Load From Memory(支持加密或不加密)。

2. Player Settings 关键配置
  • 允许HTTP协议(本地测试必需):

    Player Settings > Publishing Settings > 允许HTTP

  • 启用解压回滚

    Player Settings > Compression Format > 勾选decompression fallback

3. 打包流程
  • 单机包:Resource Rule界面取消勾选代码热更AB包HotfixDlls,直接保存配置并构建

  • 热更包

    1. 切换到热更新模式Updatable,Resource Rule界面勾选代码热更AB包HotfixDlls。

    2. 配置资源服务器地址(如 http://localhost/1_0_0_1)。

    3. 使用 Full Build 打包首包(版本号设为1)。

    4. 启动本地资源服务器(如HFS),指向热更资源目录。

4. Hybrid CLR热更新验证
  • 修改代码后打包新版资源(如版本2),放入资源服务器。

  • 刷新WebGL页面重新启动游戏,执行热更流程:


二、转换为微信小游戏

1. 环境准备
  • 工具安装

    •  下载安装minigame-unity-webgl-transform

    • 下载安装微信开发者工具:微信开发者工具

  • Unity版本:需要严格选用官方验证通过的版本,推荐 2022.3.14https://github.com/wechat-miniprogram/minigame-unity-webgl-transform?tab=readme-ov-file

2. 微信小游戏转换工具
  • 参数设置

    • APP ID:从微信开发者后台获取。

    • 资源CDN:指向HTTP服务器(测试可用局域网IP)。

    • 勾选 首包压缩 和 启用WebGL 2.0

  • 禁用Unity压缩

    由于微信小游戏转换工具会自动压缩,避免重复压缩导致报错,需关闭Unity的压缩

    Player Settings > Compression > Disabled
  • 转换WebGL项目为MiniGame

        使用GF_X打包工具构建出WebGL项目后,打开微信小游戏转换工具界面,点击转换按钮,将WebGL转换为MiniGame

3. 资源部署

将微信转换工具在WebGL目录下生成的以下文件放入CDN:

  • 转换工具生成的资源文件:xxx.webgl.data.unityweb.bin.br

  • StreamingAssets 目录:AB包资源所在目录。

  • Assets目录:如果转换工具启用了对贴图压缩会生成此目录

4. 常见问题解决
问题 解决方案 报错提示Unity插件未授权 微信开发者工具中点击“添加插件” 控制台报错或真机调试失败 关闭网络代理,使用正式AppID AOT方法被裁剪 在link.xml中标记忽略裁剪的程序集 URP版本报错 重新安装URP包

三、性能优化关键点

1. 热更新性能瓶颈
  • 微信小游戏限制:仅支持单线程,Hybrid CLR解释执行效率低。

  • 优化方案

    • 核心逻辑AOT化:将性能敏感代码(如战斗逻辑)预编译。

    • GPU分担压力

      • 使用 GPU动画 替代Animator、Animation、Spine。

      • 飘字效果通过Shader实现。

2. 微信小游戏优化
  • 使用万人同屏方案

    • 移动逻辑使用 RVO算法(避开物理引擎)。

    • 使用GPU动画插件,渲染合并采用 GPU Instancing。分担CPU压力


四、完整工作流总结

  1. WebGL打包
    GF_X配置 → 单机/热更包构建 → 本地资源服务器验证。

  2. 小游戏转换
    转换工具设置 → 资源部署CDN → 微信开发者工具调试。

  3. 热更新部署
    修改代码 → 构建新版AB包 → 更新CDN资源。

  4. 性能调优
    使用万人同屏插件大幅提升性能

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