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react+threejs实现自适应分屏查看/3D场景对比功能/双场景对比查看器


本文 实现了一个 场景对比查看器,使用 Three.js 创建了两个不同的 3D 场景,并通过一个可拖动的滑块控制左右分屏显示比例,方便用户直观比较两个场景的差异。核心逻辑是在单个渲染器中渲染两个场景,通过裁剪(scissor)来分屏显示。

  1. 双场景渲染

    • 左侧场景 :显示一个 实体二十面体IcosahedronGeometry + MeshStandardMaterial)。

    • 右侧场景 :显示同一个几何体的 线框模式wireframe)。

  2. 滑块控制分屏

    • 用户可以通过拖动中间的 圆形滑块 调整左右视图的分割比例。

    • 滑块位置动态更新渲染区域(renderer.setScissor)。

  3. 交互功能

    • 支持 OrbitControls(鼠标拖拽旋转/缩放场景)。

    • 滑块拖动时禁用相机控制,避免冲突。

如何做到单个物体实现两个场景的不同渲染效果?

要在单个物体上实现两个场景中渲染不同类型的效果,关键在于共享几何体但使用不同材质

  1. 几何体共享

    const sharedGeometry = new THREE.IcosahedronGeometry(1, 3);
    • 两个场景使用同一个几何体实例

    • 节省内存,确保几何形状完全一致

  2. 材质分离

    // 实体材质const solidMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({...});// 线框材质 const wireMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({ wireframe: true});
    • 相同几何体绑定不同材质

    • 材质属性完全独立设置

  3. 场景隔离

    const solidMesh = new THREE.Mesh(sharedGeometry, solidMaterial);sceneL.add(solidMesh);const wireMesh = new THREE.Mesh(sharedGeometry, wireMaterial);sceneR.add(wireMesh);
    • 每个场景包含独立的网格实例

    • 共享几何体但渲染效果不同

  4. 扩展应用

可以轻松扩展为其他对比效果:

typescript// 不同颜色对比const material1 = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 });const material2 = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });// 不同光照效果对比const materialA = new THREE.MeshPhongMaterial({ shininess: 100 });const materialB = new THREE.MeshLambertMaterial();// 不同纹理对比const textureLoader = new THREE.TextureLoader();const materialX = new THREE.MeshStandardMaterial({ map: textureLoader.load(\'texture1.jpg\') });const materialY = new THREE.MeshStandardMaterial({ map: textureLoader.load(\'texture2.jpg\') 

单个画布上同时渲染两个场景是怎么做到的?

实现在一个canvas上渲染两个独立的场景关键方法是setScissor ,通过指定渲染区域可以将canvas划分为多个独立渲染区域

setScissor 的关键作用

setScissor 是 Three.js 渲染器的一个重要方法,它定义了渲染的剪裁区域:

renderer.setScissor(x, y, width, height)

参数说明:

  • x, y: 剪裁区域的左下角坐标(相对于画布)

  • width, height: 剪裁区域的尺寸

关键特性:

  1. 剪裁测试:必须先用 setScissorTest(true) 启用剪裁测试,否则设置无效

  2. 局部渲染:所有渲染操作只会影响指定的矩形区域

  3. 性能优化:只渲染指定区域,减少不必要的绘制

自定义 render 函数的双场景渲染流程

 // 渲染函数 const render =() => { if (!rendererRef.current || !cameraRef.current) return rendererRef.current.clear() // 渲染左侧场景 rendererRef.current.setScissor( 0, 0, sliderPosRef.current, window.innerHeight, ) if (sceneLRef.current) { rendererRef.current.render(sceneLRef.current, cameraRef.current) } // 渲染右侧场景 rendererRef.current.setScissor( sliderPosRef.current, 0, window.innerWidth - sliderPosRef.current, window.innerHeight, ) if (sceneRRef.current) { rendererRef.current.render(sceneRRef.current, cameraRef.current) } controlsRef.current?.update() requestRef.current = requestAnimationFrame(render) }

详细执行流程:

  1. 清除画布:rendererRef.current.clear() 清除整个画布,准备新帧的渲染

  2. 左侧场景渲染

    • 设置剪裁区域为从画布左边缘到滑块位置

    • 只在这个区域内渲染左侧场景

    • 示例:如果滑块在中间,则渲染左半部分

  3. 右侧场景渲染

    • 设置剪裁区域为从滑块位置到画布右边缘

    • 只在这个区域内渲染右侧场景

    • 示例:如果滑块在中间,则渲染右半部分

  4. 动画循环:通过 requestAnimationFrame 持续调用渲染函数

滑块位置移动的实现机制,如何实现左右拖拽的效果?

滑块移动是通过结合React状态管理、DOM事件处理和Three.js渲染协同工作实现的。监听鼠标点击、移动、放开时操作,实时更新滑块的位置,并更新渲染器。下面详细解析其工作原理:

核心实现要素

  1. 状态管理

    const [sliderPosition, setSliderPosition] = useState(window.innerWidth / 2)const sliderPosRef = useRef(sliderPosition) // 同步滑块位置的ref
  2. DOM结构

    <div ref={sliderRef} style={{ left: `${sliderPosition - 20}px` }} />

移动实现的三阶段

1. 鼠标/触摸按下阶段(pointerdown)

 const onPointerDown = (e: PointerEvent) => { if (e.isPrimary === false) return isDragging = true startX = e.clientX // 记录初始鼠标X位置 startPos = sliderPosRef.current// 记录滑块初始位置 if (controlsRef.current) controlsRef.current.enabled = false// 禁用相机控制 slider.setPointerCapture(e.pointerId)// 锁定指针事件 }
  • 作用:准备拖拽操作,保存初始状态

  • 关键点

    • setPointerCapture 确保后续事件即使离开滑块元素也能被捕获

    • 禁用OrbitControls防止与相机旋转冲突

2. 移动阶段(pointermove)

 const onPointerMove = (e: PointerEvent) => { if (!isDragging || e.isPrimary === false) return const deltaX = e.clientX - startX// 计算鼠标移动距离 const newPos = Math.max(0, Math.min(window.innerWidth, startPos + deltaX))// 计算新位置 setSliderPosition(newPos)// 更新React状态 }
  • 位置计算

    • deltaX = 当前鼠标X - 初始鼠标X

    • newPos = 初始滑块位置 + deltaX

    • Math.max/min 约束滑块不超出窗口边界

  • 实时反馈

    • 状态更新触发React重新渲染

    • 滑块DOM元素的left样式随之更新

3. 释放阶段(pointerup)

 const onPointerUp = (e: PointerEvent) => { isDragging = false if (controlsRef.current) controlsRef.current.enabled = true// 恢复相机控制 slider.releasePointerCapture(e.pointerId)// 释放指针捕获 }

事件监听

 // 滑块交互 useEffect(() => { const slider = sliderRef.current if (!slider) return let isDragging = false let startX = 0 let startPos = 0 const onPointerDown = (e: PointerEvent) => { if (e.isPrimary === false) return isDragging = true startX = e.clientX // 记录初始鼠标X位置 startPos = sliderPosRef.current// 记录滑块初始位置 if (controlsRef.current) controlsRef.current.enabled = false// 禁用相机控制 slider.setPointerCapture(e.pointerId)// 锁定指针事件 } const onPointerMove = (e: PointerEvent) => { if (!isDragging || e.isPrimary === false) return const deltaX = e.clientX - startX// 计算鼠标移动距离 const newPos = Math.max(0, Math.min(window.innerWidth, startPos + deltaX))// 计算新位置 setSliderPosition(newPos)// 更新React状态 } const onPointerUp = (e: PointerEvent) => { isDragging = false if (controlsRef.current) controlsRef.current.enabled = true// 恢复相机控制 slider.releasePointerCapture(e.pointerId)// 释放指针捕获 } slider.addEventListener(\'pointerdown\', onPointerDown) window.addEventListener(\'pointermove\', onPointerMove) window.addEventListener(\'pointerup\', onPointerUp) return () => { slider.removeEventListener(\'pointerdown\', onPointerDown) window.removeEventListener(\'pointermove\', onPointerMove) window.removeEventListener(\'pointerup\', onPointerUp) } }, [])

与Three.js渲染的协同

 状态同步

 // 更新滑块位置的ref useEffect(() => { sliderPosRef.current = sliderPosition }, [sliderPosition])

渲染适应

  • 在render函数中

// 左侧剪裁区域宽度 = slider位置renderer.setScissor(0, 0, sliderPosRef.current, height)// 右侧剪裁区域起点 = slider位置,宽度 = 总宽度 - slider位置renderer.setScissor(sliderPosRef.current, 0, width - sliderPosRef.current, height)

跨设备兼容处理

  1. 指针事件统一

    • 使用PointerEvent同时处理鼠标和触摸事件

    • isPrimary检查避免多指触摸的干扰

  2. 触摸优化

    • CSS设置touch-action: none防止浏览器默认触摸行为

    • 指针捕获确保手指移出滑块后仍能跟踪

性能优化点

  1. 引用缓存

    • 使用sliderPosRef避免渲染循环频繁读取状态

    • 减少React状态更新对渲染循环的影响

  2. 节流渲染

    • 自然遵循requestAnimationFrame的刷新率(通常60fps)

    • 不需要额外的节流/防抖逻辑

这种实现方式通过合理分层(交互层+渲染层)实现了流畅的滑块控制体验,同时保持代码的简洁性和可维护性。

完整代码

import React, { useRef, useState, useEffect } from \'react\'import * as THREE from \'three\'import { OrbitControls } from \'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js\'const SceneComparison: React.FC = () => { const containerRef = useRef(null) const sliderRef = useRef(null) const [sliderPosition, setSliderPosition] = useState(window.innerWidth / 2) // Three.js相关引用 const rendererRef = useRef(null) const cameraRef = useRef(null) const controlsRef = useRef(null) const sceneLRef = useRef(null) const sceneRRef = useRef(null) const requestRef = useRef(0) const sliderPosRef = useRef(sliderPosition) // 新增ref跟踪滑块位置 // 更新滑块位置的ref useEffect(() => { sliderPosRef.current = sliderPosition }, [sliderPosition]) // 渲染函数 const render =() => { if (!rendererRef.current || !cameraRef.current) return rendererRef.current.clear() // 渲染左侧场景 rendererRef.current.setScissor( 0, 0, sliderPosRef.current, window.innerHeight, ) if (sceneLRef.current) { rendererRef.current.render(sceneLRef.current, cameraRef.current) } // 渲染右侧场景 rendererRef.current.setScissor( sliderPosRef.current, 0, window.innerWidth - sliderPosRef.current, window.innerHeight, ) if (sceneRRef.current) { rendererRef.current.render(sceneRRef.current, cameraRef.current) } controlsRef.current?.update() requestRef.current = requestAnimationFrame(render) } // 初始化场景 useEffect(() => { if (!containerRef.current) return // 1. 创建渲染器 createRenderer() // 2. 创建相机 createCamera() // 3. 创建控制器 const controls = new OrbitControls(cameraRef.current!, containerRef.current) controlsRef.current = controls // 4. 创建场景 createScene() // 启动渲染循环 requestRef.current = requestAnimationFrame(render) window.addEventListener(\'resize\', handleResize) return () => { cancelAnimationFrame(requestRef.current) window.removeEventListener(\'resize\', handleResize) if (containerRef.current && rendererRef.current?.domElement) { containerRef.current.removeChild(rendererRef.current.domElement) } } }, []) // 滑块交互 useEffect(() => { const slider = sliderRef.current if (!slider) return let isDragging = false let startX = 0 let startPos = 0 const onPointerDown = (e: PointerEvent) => { if (e.isPrimary === false) return isDragging = true startX = e.clientX // 记录初始鼠标X位置 startPos = sliderPosRef.current// 记录滑块初始位置 if (controlsRef.current) controlsRef.current.enabled = false// 禁用相机控制 slider.setPointerCapture(e.pointerId)// 锁定指针事件 } const onPointerMove = (e: PointerEvent) => { if (!isDragging || e.isPrimary === false) return const deltaX = e.clientX - startX// 计算鼠标移动距离 const newPos = Math.max(0, Math.min(window.innerWidth, startPos + deltaX))// 计算新位置 setSliderPosition(newPos)// 更新React状态 } const onPointerUp = (e: PointerEvent) => { isDragging = false if (controlsRef.current) controlsRef.current.enabled = true// 恢复相机控制 slider.releasePointerCapture(e.pointerId)// 释放指针捕获 } slider.addEventListener(\'pointerdown\', onPointerDown) window.addEventListener(\'pointermove\', onPointerMove) window.addEventListener(\'pointerup\', onPointerUp) return () => { slider.removeEventListener(\'pointerdown\', onPointerDown) window.removeEventListener(\'pointermove\', onPointerMove) window.removeEventListener(\'pointerup\', onPointerUp) } }, []) //创建渲染器 const createRenderer = () => { if (!containerRef.current) return const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }) renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio) renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight) renderer.setScissorTest(true) rendererRef.current = renderer containerRef.current.appendChild(renderer.domElement) } //创建相机 const createCamera = () => { const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 35, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 100, ) camera.position.z = 6 cameraRef.current = camera } //创建左右场景 const createScene = () => { // 创建左侧场景 const sceneL = new THREE.Scene() sceneL.background = new THREE.Color(0xbcd48f) const lightL = new THREE.HemisphereLight(0xffffff, 0x444444, 3) lightL.position.set(-2, 2, 2) sceneL.add(lightL) const sharedGeometry = new THREE.IcosahedronGeometry(1, 3) const solidMesh = new THREE.Mesh( sharedGeometry, new THREE.MeshStandardMaterial(), ) sceneL.add(solidMesh) sceneLRef.current = sceneL // 创建右侧场景 const sceneR = new THREE.Scene() sceneR.background = new THREE.Color(0x8fbcd4) const lightR = lightL.clone() sceneR.add(lightR) const wireMesh = new THREE.Mesh( sharedGeometry.clone(), new THREE.MeshStandardMaterial({ wireframe: true }), ) sceneR.add(wireMesh) sceneRRef.current = sceneR } // 窗口大小调整 const handleResize = () => { if (cameraRef.current && rendererRef.current) { cameraRef.current.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight cameraRef.current.updateProjectionMatrix() rendererRef.current.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight) setSliderPosition(window.innerWidth / 2) } } return ( <div style={{ position: \'relative\', width: \'100vw\', height: \'100vh\' }}> <div ref={containerRef} style={{ width: \'100%\', height: \'100%\' }} /> <div ref={sliderRef} style={{ position: \'absolute\', cursor: \'ew-resize\', width: \'40px\', height: \'40px\', backgroundColor: \'#F32196\', opacity: 0.7, borderRadius: \'50%\', top: \'calc(50% - 20px)\', left: `${sliderPosition - 20}px`, touchAction: \'none\', }} /> 
)}export default SceneComparison

总结

本文介绍了一种基于Three.js的双场景对比查看器实现方案。该方案通过可拖动的滑块控制左右分屏显示比例,允许用户直观比较两个3D场景的差异。核心技术要点包括:1.使用setScissor方法实现单画布双场景渲染;2.共享几何体但分别应用不同材质(实体与线框模式);3.通过React状态管理与DOM事件处理实现滑块交互;4.与OrbitControls相机控制的无缝集成。该系统具有内存高效(共享几何体)、交互流畅(60fps渲染)和扩展性强(支持多种对比效果)的特点,适用于3D模型、材质和光照效果的直观对比