react+threejs实现自适应分屏查看/3D场景对比功能/双场景对比查看器
本文 实现了一个 双场景对比查看器,使用 Three.js 创建了两个不同的 3D 场景,并通过一个可拖动的滑块控制左右分屏显示比例,方便用户直观比较两个场景的差异。核心逻辑是在单个渲染器中渲染两个场景,通过裁剪(
scissor
)来分屏显示。
双场景渲染:
左侧场景 :显示一个 实体二十面体(
IcosahedronGeometry
+MeshStandardMaterial
)。右侧场景 :显示同一个几何体的 线框模式(
wireframe
)。滑块控制分屏:
用户可以通过拖动中间的 圆形滑块 调整左右视图的分割比例。
滑块位置动态更新渲染区域(
renderer.setScissor
)。交互功能:
支持 OrbitControls(鼠标拖拽旋转/缩放场景)。
滑块拖动时禁用相机控制,避免冲突。
如何做到单个物体实现两个场景的不同渲染效果?
要在单个物体上实现两个场景中渲染不同类型的效果,关键在于共享几何体但使用不同材质
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几何体共享
const sharedGeometry = new THREE.IcosahedronGeometry(1, 3);
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两个场景使用同一个几何体实例
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节省内存,确保几何形状完全一致
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材质分离
// 实体材质const solidMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({...});// 线框材质 const wireMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({ wireframe: true});
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相同几何体绑定不同材质
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材质属性完全独立设置
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场景隔离
const solidMesh = new THREE.Mesh(sharedGeometry, solidMaterial);sceneL.add(solidMesh);const wireMesh = new THREE.Mesh(sharedGeometry, wireMaterial);sceneR.add(wireMesh);
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每个场景包含独立的网格实例
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共享几何体但渲染效果不同
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扩展应用
可以轻松扩展为其他对比效果:
typescript// 不同颜色对比const material1 = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 });const material2 = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });// 不同光照效果对比const materialA = new THREE.MeshPhongMaterial({ shininess: 100 });const materialB = new THREE.MeshLambertMaterial();// 不同纹理对比const textureLoader = new THREE.TextureLoader();const materialX = new THREE.MeshStandardMaterial({ map: textureLoader.load(\'texture1.jpg\') });const materialY = new THREE.MeshStandardMaterial({ map: textureLoader.load(\'texture2.jpg\')
单个画布上同时渲染两个场景是怎么做到的?
实现在一个canvas上渲染两个独立的场景关键方法是
setScissor
,通过指定渲染区域可以将canvas划分为多个独立渲染区域
setScissor
的关键作用
setScissor
是 Three.js 渲染器的一个重要方法,它定义了渲染的剪裁区域:
renderer.setScissor(x, y, width, height)
参数说明:
x, y
: 剪裁区域的左下角坐标(相对于画布)
width, height
: 剪裁区域的尺寸
关键特性:
剪裁测试:必须先用
setScissorTest(true)
启用剪裁测试,否则设置无效局部渲染:所有渲染操作只会影响指定的矩形区域
性能优化:只渲染指定区域,减少不必要的绘制
自定义 render
函数的双场景渲染流程
// 渲染函数 const render =() => { if (!rendererRef.current || !cameraRef.current) return rendererRef.current.clear() // 渲染左侧场景 rendererRef.current.setScissor( 0, 0, sliderPosRef.current, window.innerHeight, ) if (sceneLRef.current) { rendererRef.current.render(sceneLRef.current, cameraRef.current) } // 渲染右侧场景 rendererRef.current.setScissor( sliderPosRef.current, 0, window.innerWidth - sliderPosRef.current, window.innerHeight, ) if (sceneRRef.current) { rendererRef.current.render(sceneRRef.current, cameraRef.current) } controlsRef.current?.update() requestRef.current = requestAnimationFrame(render) }
详细执行流程:
清除画布:rendererRef.current.clear() 清除整个画布,准备新帧的渲染
左侧场景渲染:
设置剪裁区域为从画布左边缘到滑块位置
只在这个区域内渲染左侧场景
示例:如果滑块在中间,则渲染左半部分
右侧场景渲染:
设置剪裁区域为从滑块位置到画布右边缘
只在这个区域内渲染右侧场景
示例:如果滑块在中间,则渲染右半部分
动画循环:通过
requestAnimationFrame
持续调用渲染函数
滑块位置移动的实现机制,如何实现左右拖拽的效果?
滑块移动是通过结合React状态管理、DOM事件处理和Three.js渲染协同工作实现的。监听鼠标点击、移动、放开时操作,实时更新滑块的位置,并更新渲染器。下面详细解析其工作原理:
核心实现要素
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状态管理:
const [sliderPosition, setSliderPosition] = useState(window.innerWidth / 2)const sliderPosRef = useRef(sliderPosition) // 同步滑块位置的ref
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DOM结构:
<div ref={sliderRef} style={{ left: `${sliderPosition - 20}px` }} />
移动实现的三阶段
1. 鼠标/触摸按下阶段(pointerdown)
const onPointerDown = (e: PointerEvent) => { if (e.isPrimary === false) return isDragging = true startX = e.clientX // 记录初始鼠标X位置 startPos = sliderPosRef.current// 记录滑块初始位置 if (controlsRef.current) controlsRef.current.enabled = false// 禁用相机控制 slider.setPointerCapture(e.pointerId)// 锁定指针事件 }
作用:准备拖拽操作,保存初始状态
关键点:
setPointerCapture
确保后续事件即使离开滑块元素也能被捕获禁用OrbitControls防止与相机旋转冲突
2. 移动阶段(pointermove)
const onPointerMove = (e: PointerEvent) => { if (!isDragging || e.isPrimary === false) return const deltaX = e.clientX - startX// 计算鼠标移动距离 const newPos = Math.max(0, Math.min(window.innerWidth, startPos + deltaX))// 计算新位置 setSliderPosition(newPos)// 更新React状态 }
位置计算:
deltaX
= 当前鼠标X - 初始鼠标X
newPos
= 初始滑块位置 + deltaX
Math.max/min
约束滑块不超出窗口边界实时反馈:
状态更新触发React重新渲染
滑块DOM元素的left样式随之更新
3. 释放阶段(pointerup)
const onPointerUp = (e: PointerEvent) => { isDragging = false if (controlsRef.current) controlsRef.current.enabled = true// 恢复相机控制 slider.releasePointerCapture(e.pointerId)// 释放指针捕获 }
事件监听
// 滑块交互 useEffect(() => { const slider = sliderRef.current if (!slider) return let isDragging = false let startX = 0 let startPos = 0 const onPointerDown = (e: PointerEvent) => { if (e.isPrimary === false) return isDragging = true startX = e.clientX // 记录初始鼠标X位置 startPos = sliderPosRef.current// 记录滑块初始位置 if (controlsRef.current) controlsRef.current.enabled = false// 禁用相机控制 slider.setPointerCapture(e.pointerId)// 锁定指针事件 } const onPointerMove = (e: PointerEvent) => { if (!isDragging || e.isPrimary === false) return const deltaX = e.clientX - startX// 计算鼠标移动距离 const newPos = Math.max(0, Math.min(window.innerWidth, startPos + deltaX))// 计算新位置 setSliderPosition(newPos)// 更新React状态 } const onPointerUp = (e: PointerEvent) => { isDragging = false if (controlsRef.current) controlsRef.current.enabled = true// 恢复相机控制 slider.releasePointerCapture(e.pointerId)// 释放指针捕获 } slider.addEventListener(\'pointerdown\', onPointerDown) window.addEventListener(\'pointermove\', onPointerMove) window.addEventListener(\'pointerup\', onPointerUp) return () => { slider.removeEventListener(\'pointerdown\', onPointerDown) window.removeEventListener(\'pointermove\', onPointerMove) window.removeEventListener(\'pointerup\', onPointerUp) } }, [])
与Three.js渲染的协同
状态同步:
// 更新滑块位置的ref useEffect(() => { sliderPosRef.current = sliderPosition }, [sliderPosition])
渲染适应:
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在render函数中
// 左侧剪裁区域宽度 = slider位置renderer.setScissor(0, 0, sliderPosRef.current, height)// 右侧剪裁区域起点 = slider位置,宽度 = 总宽度 - slider位置renderer.setScissor(sliderPosRef.current, 0, width - sliderPosRef.current, height)
跨设备兼容处理
指针事件统一:
使用PointerEvent同时处理鼠标和触摸事件
isPrimary
检查避免多指触摸的干扰触摸优化:
CSS设置
touch-action: none
防止浏览器默认触摸行为指针捕获确保手指移出滑块后仍能跟踪
性能优化点
引用缓存:
使用
sliderPosRef
避免渲染循环频繁读取状态减少React状态更新对渲染循环的影响
节流渲染:
自然遵循requestAnimationFrame的刷新率(通常60fps)
不需要额外的节流/防抖逻辑
这种实现方式通过合理分层(交互层+渲染层)实现了流畅的滑块控制体验,同时保持代码的简洁性和可维护性。
完整代码
import React, { useRef, useState, useEffect } from \'react\'import * as THREE from \'three\'import { OrbitControls } from \'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js\'const SceneComparison: React.FC = () => { const containerRef = useRef(null) const sliderRef = useRef(null) const [sliderPosition, setSliderPosition] = useState(window.innerWidth / 2) // Three.js相关引用 const rendererRef = useRef(null) const cameraRef = useRef(null) const controlsRef = useRef(null) const sceneLRef = useRef(null) const sceneRRef = useRef(null) const requestRef = useRef(0) const sliderPosRef = useRef(sliderPosition) // 新增ref跟踪滑块位置 // 更新滑块位置的ref useEffect(() => { sliderPosRef.current = sliderPosition }, [sliderPosition]) // 渲染函数 const render =() => { if (!rendererRef.current || !cameraRef.current) return rendererRef.current.clear() // 渲染左侧场景 rendererRef.current.setScissor( 0, 0, sliderPosRef.current, window.innerHeight, ) if (sceneLRef.current) { rendererRef.current.render(sceneLRef.current, cameraRef.current) } // 渲染右侧场景 rendererRef.current.setScissor( sliderPosRef.current, 0, window.innerWidth - sliderPosRef.current, window.innerHeight, ) if (sceneRRef.current) { rendererRef.current.render(sceneRRef.current, cameraRef.current) } controlsRef.current?.update() requestRef.current = requestAnimationFrame(render) } // 初始化场景 useEffect(() => { if (!containerRef.current) return // 1. 创建渲染器 createRenderer() // 2. 创建相机 createCamera() // 3. 创建控制器 const controls = new OrbitControls(cameraRef.current!, containerRef.current) controlsRef.current = controls // 4. 创建场景 createScene() // 启动渲染循环 requestRef.current = requestAnimationFrame(render) window.addEventListener(\'resize\', handleResize) return () => { cancelAnimationFrame(requestRef.current) window.removeEventListener(\'resize\', handleResize) if (containerRef.current && rendererRef.current?.domElement) { containerRef.current.removeChild(rendererRef.current.domElement) } } }, []) // 滑块交互 useEffect(() => { const slider = sliderRef.current if (!slider) return let isDragging = false let startX = 0 let startPos = 0 const onPointerDown = (e: PointerEvent) => { if (e.isPrimary === false) return isDragging = true startX = e.clientX // 记录初始鼠标X位置 startPos = sliderPosRef.current// 记录滑块初始位置 if (controlsRef.current) controlsRef.current.enabled = false// 禁用相机控制 slider.setPointerCapture(e.pointerId)// 锁定指针事件 } const onPointerMove = (e: PointerEvent) => { if (!isDragging || e.isPrimary === false) return const deltaX = e.clientX - startX// 计算鼠标移动距离 const newPos = Math.max(0, Math.min(window.innerWidth, startPos + deltaX))// 计算新位置 setSliderPosition(newPos)// 更新React状态 } const onPointerUp = (e: PointerEvent) => { isDragging = false if (controlsRef.current) controlsRef.current.enabled = true// 恢复相机控制 slider.releasePointerCapture(e.pointerId)// 释放指针捕获 } slider.addEventListener(\'pointerdown\', onPointerDown) window.addEventListener(\'pointermove\', onPointerMove) window.addEventListener(\'pointerup\', onPointerUp) return () => { slider.removeEventListener(\'pointerdown\', onPointerDown) window.removeEventListener(\'pointermove\', onPointerMove) window.removeEventListener(\'pointerup\', onPointerUp) } }, []) //创建渲染器 const createRenderer = () => { if (!containerRef.current) return const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }) renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio) renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight) renderer.setScissorTest(true) rendererRef.current = renderer containerRef.current.appendChild(renderer.domElement) } //创建相机 const createCamera = () => { const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 35, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 100, ) camera.position.z = 6 cameraRef.current = camera } //创建左右场景 const createScene = () => { // 创建左侧场景 const sceneL = new THREE.Scene() sceneL.background = new THREE.Color(0xbcd48f) const lightL = new THREE.HemisphereLight(0xffffff, 0x444444, 3) lightL.position.set(-2, 2, 2) sceneL.add(lightL) const sharedGeometry = new THREE.IcosahedronGeometry(1, 3) const solidMesh = new THREE.Mesh( sharedGeometry, new THREE.MeshStandardMaterial(), ) sceneL.add(solidMesh) sceneLRef.current = sceneL // 创建右侧场景 const sceneR = new THREE.Scene() sceneR.background = new THREE.Color(0x8fbcd4) const lightR = lightL.clone() sceneR.add(lightR) const wireMesh = new THREE.Mesh( sharedGeometry.clone(), new THREE.MeshStandardMaterial({ wireframe: true }), ) sceneR.add(wireMesh) sceneRRef.current = sceneR } // 窗口大小调整 const handleResize = () => { if (cameraRef.current && rendererRef.current) { cameraRef.current.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight cameraRef.current.updateProjectionMatrix() rendererRef.current.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight) setSliderPosition(window.innerWidth / 2) } } return ( <div style={{ position: \'relative\', width: \'100vw\', height: \'100vh\' }}> <div ref={containerRef} style={{ width: \'100%\', height: \'100%\' }} /> <div ref={sliderRef} style={{ position: \'absolute\', cursor: \'ew-resize\', width: \'40px\', height: \'40px\', backgroundColor: \'#F32196\', opacity: 0.7, borderRadius: \'50%\', top: \'calc(50% - 20px)\', left: `${sliderPosition - 20}px`, touchAction: \'none\', }} />
总结
本文介绍了一种基于Three.js的双场景对比查看器实现方案。该方案通过可拖动的滑块控制左右分屏显示比例,允许用户直观比较两个3D场景的差异。核心技术要点包括:1.使用setScissor方法实现单画布双场景渲染;2.共享几何体但分别应用不同材质(实体与线框模式);3.通过React状态管理与DOM事件处理实现滑块交互;4.与OrbitControls相机控制的无缝集成。该系统具有内存高效(共享几何体)、交互流畅(60fps渲染)和扩展性强(支持多种对比效果)的特点,适用于3D模型、材质和光照效果的直观对比