React+threejs两种3D多场景渲染方案
在现代 Web 开发中,3D 可视化需求日益增长,特别是在 React 生态系统中实现多 3D 场景的展示与交互。本文通过对比两种实现方案,探讨 React 中构建多 3D 场景的最佳实践,分析它们的技术特点、性能表现和适用场景。
方案一:React Three Fiber 组件化方案
采用 @react-three/fiber(RTF)框架,将每个 3D 场景封装为独立的
组件,充分利用 React 的组件化思想管理场景元素。
方案二:原生 Three.js 多视口方案
直接使用 Three.js 原生 API,通过单一 Canvas 元素手动管理多个视口。所有场景共享同一个渲染器,利用视口裁剪技术实现多场景并行渲染。
此方案特别适合需要呈现大量 3D 元素且对性能要求较高的场景,如产品展示墙或 3D 数据可视化。通过精细的视口管理和资源优化,可在单个 Canvas 中高效渲染数十至上百个独立 3D 场景。
在Three.js开发中,多场景渲染是一个常见挑战。以商业网站为例,当需要展示多个3D模型时,开发者往往会为每个模型创建独立的Canvas元素和Renderer实例。也就是本文说的方案一。
然而,这种做法会带来两个显著问题:
WebGL上下文数量限制 浏览器通常对WebGL上下文数量设置了8个的上限,超出限制时,系统会自动释放最早创建的上下文。
WebGL资源无法共享 不同WebGL上下文之间不能共用资源。例如,当两个Canvas都需要加载相同的10MB模型和20MB纹理时,这些资源会被重复加载两次。这不仅导致初始化、着色器编译等操作重复执行,而且随着Canvas数量增加,性能问题会愈发严重。
另一种解决方案是在整个背景中使用单一Canvas填充视口,并通过其他元素来模拟\"虚拟画布\"(virtual canvas)。具体实现方式是:仅在主Canvas中加载一个Renderer,同时为每个virtual canvas创建独立的场景(Scene)。我们只需确保每个virtual canvas的位置准确,THREE.js就能将它们正确渲染到屏幕对应位置。
这种方法仅使用一个Canvas和一个WebGL上下文,既解决了资源共享问题,又避免了WebGL上下文数量限制的风险。
方案一:每个场景拥有独立的Canvas组件(@react-three/fiber)
import { useRef, useEffect, useState } from \'react\'import { Canvas, useFrame } from \'@react-three/fiber\'import { OrbitControls } from \'@react-three/drei\'import * as THREE from \'three\'import { Flex } from \'antd\'import \'./index.less\'type SceneData = { id: number geometry: THREE.BufferGeometry color: THREE.Color}const SceneItem = ({ geometry, color,}: { geometry: THREE.BufferGeometry color: THREE.Color}) => { const meshRef = useRef(null) useFrame(() => { if (meshRef.current) { meshRef.current.rotation.y += 0.01 } }) return ( )}const SceneWithControls = ({ sceneData }: { sceneData: SceneData }) => { return ( <Canvas camera={{ position: [0, 0, 2], fov: 50 }} gl={{ antialias: true }} style={{ width: \'300px\', height: \'300px\' }} > )}const MultipleElementsDemo = () => { const [scenes, setScenes] = useState([]) useEffect(() => { if (scenes.length === 0) { const geometries = [ new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1), new THREE.SphereGeometry(0.5, 12, 8), new THREE.DodecahedronGeometry(0.5), new THREE.CylinderGeometry(0.5, 0.5, 1, 12), ] const newScenes = Array.from({ length: 10 }, (_, i) => ({ id: i + 1, geometry: geometries[Math.floor(Math.random() * geometries.length)], color: new THREE.Color().setHSL(Math.random(), 1, 0.75), })) setScenes(newScenes) } }, [scenes]) return ( {scenes.map((scene) => ( Scene {scene.id} ))} )}export default MultipleElementsDemo
代码解析
多Canvas架构:
为每个3D场景创建一个独立的
组件(共10个)
每个Canvas拥有自己独立的WebGL上下文、场景图和渲染循环
场景数据结构:
type SceneData = { id: number geometry: THREE.BufferGeometry color: THREE.Color}
存储几何体和颜色等差异化的场景数据
组件结构:
SceneWithControls
:包装单个场景的完整环境(灯光、控制器等)
SceneItem
:处理单个3D对象的渲染和动画
动态场景生成:
Array.from({ length: 40 }, (_, i) => ({ id: i + 1, geometry: geometries[Math.floor(Math.random() * geometries.length)], color: new THREE.Color().setHSL(Math.random(), 1, 0.75)}))
独立动画控制:
useFrame(() => { meshRef.current.rotation.y += 0.01 // 每个场景独立动画})
性能问题:
内存消耗:10个+独立WebGL上下文占用大量内存
渲染开销:同时维护10个渲染循环(即使场景不可见)
GPU资源:重复创建相似资源(如几何体、材质)
方案二:基于原生 Three.js 的多视口实现
import { useRef, useEffect, useState } from \'react\';import * as THREE from \'three\';import { OrbitControls } from \'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js\';import \'./index.less\';// 场景项类型定义type SceneItem = { id: number; geometry: THREE.BufferGeometry; color: THREE.Color; position: [number, number];};// 场景数据初始化const initializeSceneData = () => { const geometries = [ new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1), new THREE.SphereGeometry(0.5, 12, 8), new THREE.DodecahedronGeometry(0.5), new THREE.CylinderGeometry(0.5, 0.5, 1, 12), ]; return Array.from({ length: 40 }, (_, i) => { const row = Math.floor(i / 5); const col = i % 5; return { id: i + 1, geometry: geometries[Math.floor(Math.random() * geometries.length)], color: new THREE.Color().setHSL(Math.random(), 1, 0.75), position: [col * 370 + 40, row * 370 + 40] as [number, number], }; });};// 创建单个场景const createScene = (scene: SceneItem, material: THREE.MeshStandardMaterial) => { const sceneObj = new THREE.Scene(); // 创建几何体网格 const mesh = new THREE.Mesh(scene.geometry, material.clone()); mesh.material.color = scene.color; sceneObj.add(mesh); // 添加光照 sceneObj.add(new THREE.HemisphereLight(0xaaaaaa, 0x444444, 3)); const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1.5); light.position.set(1, 1, 1); sceneObj.add(light); return sceneObj;};// 初始化所有场景const initializeScenes = (scenes: SceneItem[]) => { const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ roughness: 0.5, metalness: 0, flatShading: true, }); return scenes.map(scene => createScene(scene, material));};// 更新Canvas位置const updateCanvasPosition = (container: HTMLDivElement, canvas: HTMLCanvasElement) => { const containerRect = container.getBoundingClientRect(); canvas.style.transform = `translateY(${window.scrollY}px)`; canvas.style.top = `${containerRect.top}px`;};// 清理资源const cleanupResources = ( animationId: number, renderer: THREE.WebGLRenderer, sceneControls: OrbitControls[], sceneObjects: THREE.Scene[]) => { window.cancelAnimationFrame(animationId); renderer.dispose(); // 清理控制器 sceneControls.forEach(ctrl => ctrl.dispose()); // 清理几何体和材质 sceneObjects.forEach(scene => { scene.traverse(obj => { if (obj instanceof THREE.Mesh) { obj.geometry.dispose(); if (Array.isArray(obj.material)) { obj.material.forEach(m => m.dispose()); } else { obj.material.dispose(); } } }); });};const MultiViewportDemo = () => { const canvasRef = useRef(null); const containerRef = useRef(null); const scenesRef = useRef(null); const [scenes, setScenes] = useState([]); const rendererRef = useRef(null); const animationRef = useRef(0); const sceneCamerasRef = useRef([]); const sceneControlsRef = useRef([]); const sceneObjectsRef = useRef([]); // 初始化场景数据 useEffect(() => { const newScenes = initializeSceneData(); setScenes(newScenes); }, []); // 初始化Three.js和滚动处理 useEffect(() => { if (!scenes.length || !canvasRef.current || !scenesRef.current || !containerRef.current) return; const canvas = canvasRef.current; const container = containerRef.current; // 初始化渲染器 const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas, antialias: true, }); rendererRef.current = renderer; // 初始化所有场景 sceneObjectsRef.current = initializeScenes(scenes); // 渲染函数 const render = () => { if (!rendererRef.current) return; const renderer = rendererRef.current; const width = window.innerWidth; const height = window.innerHeight; // 更新渲染器尺寸 if (canvas.width !== width || canvas.height !== height) { renderer.setSize(width, height, false); } // 初始清除 renderer.setClearColor(0xffffff); renderer.setScissorTest(false); renderer.clear(); // 设置公共渲染状态 renderer.setClearColor(0xe0e0e0); renderer.setScissorTest(true); // 渲染每个场景 scenes.forEach((scene, i) => { const element = scenesRef.current?.children[i] as HTMLElement; if (!element) return; const rect = element.getBoundingClientRect(); // 检查是否在可视区域内 if ( rect.bottom window.innerHeight || rect.right window.innerWidth ) return; // 计算视口参数 const viewportWidth = rect.right - rect.left; const viewportHeight = rect.bottom - rect.top; const left = rect.left; const bottom = height - rect.bottom; // 初始化相机(延迟初始化) if (!sceneCamerasRef.current[i]) { const camera = new THREE.PerspectiveCamera(50, viewportWidth / viewportHeight, 1, 10); camera.position.z = 2; sceneCamerasRef.current[i] = camera; // 初始化控制器 const controls = new OrbitControls(camera, element); controls.minDistance = 2; controls.maxDistance = 5; sceneControlsRef.current[i] = controls; } // 更新相机比例 const camera = sceneCamerasRef.current[i]; camera.aspect = viewportWidth / viewportHeight; camera.updateProjectionMatrix(); // 更新控制器 sceneControlsRef.current[i].update(); // 更新场景动画 const mesh = sceneObjectsRef.current[i].children[0] as THREE.Mesh; mesh.rotation.y += 0.01; // 设置视口并渲染 renderer.setViewport(left, bottom, viewportWidth, viewportHeight); renderer.setScissor(left, bottom, viewportWidth, viewportHeight); renderer.render(sceneObjectsRef.current[i], camera); }); animationRef.current = requestAnimationFrame(render); }; // 开始渲染循环 render(); updateCanvasPosition(container, canvas); // 事件监听器 const handleScroll = () => { updateCanvasPosition(container, canvas); }; const handleResize = () => { renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight, false); updateCanvasPosition(container, canvas); }; window.addEventListener(\'scroll\', handleScroll); window.addEventListener(\'resize\', handleResize); // 清理函数 return () => { cleanupResources( animationRef.current, renderer, sceneControlsRef.current, sceneObjectsRef.current ); window.removeEventListener(\'scroll\', handleScroll); window.removeEventListener(\'resize\', handleResize); }; }, [scenes]); return ( {/* Three.js画布 */} <canvas ref={canvasRef} id=\"three-canvas\" style={{ position: \'fixed\', left: 0, width: \'100%\', height: \'100%\', zIndex: 0, pointerEvents: \'none\', // 允许穿透到下方元素 }} /> {/* 视口定位元素 */} <div ref={scenesRef} style={{ position: \'relative\', zIndex: 1, width: \'100%\', }} > {scenes.map((scene) => ( <div key={scene.id} className=\"scene-viewport\" style={{ position: \'absolute\', left: `${scene.position[0]}px`, top: `${scene.position[1]}px`, width: \'300px\', height: \'300px\', pointerEvents: \'auto\', // 恢复交互 }} > Scene {scene.id} ))}
核心实现原理
-
单Canvas多视口架构:
// 单个Canvas承载所有渲染<canvas ref={canvasRef} style={{ position: \'fixed\' }} />
-
视口分割技术:
// 为每个场景设置独立的渲染视口renderer.setViewport(left, bottom, width, height);renderer.setScissor(left, bottom, width, height);renderer.render(scene, camera);
-
场景管理结构:
const sceneObjectsRef = useRef([]); // 存储所有场景const sceneCamerasRef = useRef([]); // 各场景相机
关键技术实现
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场景初始化:
const initializeScenes = (scenes: SceneItem[]) => { const material = new THREE.MeshStandardMaterial({...}); return scenes.map(scene => createScene(scene, material));};
-
智能渲染优化:
// 只渲染可视区域内的场景if (rect.bottom window.innerHeight) return;
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资源复用机制:
// 共享基础材质const material = new THREE.MeshStandardMaterial({...});// 各场景使用材质副本mesh.material = material.clone();
性能优化策略
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按需渲染:
-
通过
getBoundingClientRect()
检测视口可见性 -
不可见场景跳过渲染
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-
内存管理:
// 组件卸载时清理资源const cleanupResources = () => { renderer.dispose(); scene.traverse(obj => obj.geometry.dispose());};
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滚动优化:
// 同步Canvas位置与页面滚动canvas.style.transform = `translateY(${window.scrollY}px)`;
对比传统多Canvas方案的优劣
实现难点及解决方案
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视口同步问题:
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难点:确保DOM元素位置与3D视口精确匹配
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方案:使用
getBoundingClientRect()
动态计算
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交互冲突:
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难点:多个OrbitControls的事件处理
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方案:为每个控制器绑定独立DOM元素
const controls = new OrbitControls(camera, element);// element对应每个场景的DOM controls.minDistance = 2; controls.maxDistance = 5; sceneControlsRef.current[i] = controls;
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性能瓶颈:
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难点:大量场景的渲染压力
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方案:实施可见性检测和资源复用
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完整工作流程
-
初始化阶段:
-
创建所有3D场景和材质
-
设置共享渲染器
-
-
渲染循环:
样式文件
.multi-scene { overflow-y: auto; height: 100%; .list-item { display: inline-block; margin: 1em; padding: 1em; box-shadow: 1px 2px 4px 0px rgba(0, 0, 0, 0.25); background-color: white; }}* ::marker { display: none; content: \'\';}.multi-scene-container { position: relative; width: 100%; height: 100%; overflow-y: auto; overflow-x: hidden;}.scene-viewport { box-shadow: 1px 2px 4px 0px rgba(0, 0, 0, 0.25); background: rgba(255, 255, 255, 0.1); /* 半透明背景 */ pointer-events: all; /* 确保能接收交互事件 */}.scene-label { color: #888; font-family: sans-serif; font-size: 1rem; padding: 0.5em; text-align: center; user-select: none; /* 防止文字被选中 */}#three-canvas { display: block; outline: none; /* 移除焦点边框 */}
核心技术对比
1. 实现理念差异
React Three Fiber 将 3D 场景描述为 React 组件树,例如用
标签表示网格,
表示光源,这种方式对 React 开发者更友好;而原生方案则需要手动创建
THREE.Scene
、THREE.Mesh
等对象,更接近 Three.js 的原生开发模式。
渲染架构对比
方案一:每个场景拥有独立的Canvas组件(@react-three/fiber):
采用 \"多 Canvas\" 架构,每个场景对应独立的
组件,拥有自己的渲染器、相机和渲染循环。这种架构的优势是隔离性好,单个场景的崩溃不会影响其他场景,但资源开销较大。
- 使用 React Three Fiber(RTF)的声明式 API,每个场景是独立的
组件。
- 每个场景有自己的渲染器、相机和控制器,相互隔离。
- 利用 RTF 的
useFrame
钩子实现动画循环。
方案二:基于原生 Three.js 的多视口实现
采用 \"单 Canvas 多视口\" 架构,所有场景共享一个渲染器,通过
setViewport()
和setScissor()
方法在不同区域渲染不同场景。这种架构资源利用率更高,渲染性能更优,但需要手动处理场景隔离。
- 使用单个全局 Canvas,通过
setViewport
和setScissor
手动管理多个视口。- 所有场景共享同一个渲染器,手动控制每个场景的渲染位置。
- 使用
requestAnimationFrame
手动实现动画循环。
性能表现对比
在场景数量较少时(如 10 个以内),两种方案性能差异不明显;但当场景数量增加到 40 个时,差异开始显现:
方案一40个模型
可以看到方案1的前24个模型场景没有渲染出来,从25个模型到后面才渲染出来
方案二40个模型
方案2轻轻松松
- 内存占用:React Three Fiber 方案由于多个渲染器并存,内存占用约为原生方案的 3-4 倍
- 帧率表现:原生方案在 40 个场景时仍能保持 60fps,而 React Three Fiber 方案可能降至 30-40fps
- 渲染效率:原生方案通过视口裁剪只渲染可见区域,而 React Three Fiber 会渲染所有 Canvas,包括不可见区域
原生方案的性能优势源于:
- 共享渲染上下文,减少 GPU 资源切换
- 集中式渲染循环,避免多个 requestAnimationFrame 冲突
- 手动控制渲染时机,可实现按需渲染
开发效率与维护性
-
React Three Fiber 方案:
- 开发效率高,组件化复用性好
- 与 React 生态融合自然,可直接使用 hooks 管理动画和交互
- 学习曲线平缓,React 开发者可快速上手
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原生 Three.js 方案:
- 需手动处理大量底层逻辑(如视口计算、资源清理)
- 代码量更大,需要更多 Three.js 专业知识
- 维护成本高,需手动协调多个场景的渲染状态
适用场景分析
适合使用 React Three Fiber 的场景
- 中小型 3D 应用:场景数量较少(<20 个),对性能要求不极致
- 快速原型开发:需要快速搭建可交互的 3D 演示
- React 深度集成:需要与 React 状态管理(如 Redux)、表单系统深度集成
- 团队技术栈:团队以 React 开发者为主,Three.js 经验有限
- 复杂交互场景:需要利用 React 生态的 UI 组件(如菜单、表单)与 3D 场景结合
适合使用原生 Three.js 的场景
- 大型 3D 应用:场景数量多(>20 个),对性能要求高
- 资源受限环境:需要在低配置设备上运行
- 精细控制需求:需要自定义渲染管线、着色器或高级优化
- 视口复杂布局:需要实现不规则排列、动态大小的 3D 视口
- Three.js 专业团队:团队拥有丰富的 Three.js 经验
总结与最佳实践建议
两种方案各有优劣,没有绝对的好坏,选择时应根据实际需求权衡:
优先选择 React Three Fiber:
- 项目周期短,需要快速交付
- 场景数量少,交互不复杂
- 团队以 React 开发者为主
考虑原生 Three.js:
- 场景数量多(>20 个)
- 对性能和资源占用有严格要求
- 需要深度定制 Three.js 渲染流程
混合策略:
- 核心复杂场景使用原生 Three.js 保证性能
- 周边简单场景使用 React Three Fiber 加速开发
- 通过
react-three-fiber
的extend
API 实现原生 Three.js 功能集成