【Unity万人同屏插件】使用手册 保姆级教程 GPU动画 Jobs多线程渲染_unity 万人同屏
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插件获取&Demo下载
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【万人同屏插件】

无ECS技术门槛,无需写ECS代码,通过传统开发方式获得极致性能,UI程序员都能直接上手写出万人同屏项目。
以GPU动画为基础实现3D、2D Spine高性能渲染,同时支持GPU Instancing或DOTS Instancing.基于Dots技术栈(Jobs&Burst)实现高性能计算,海量单位锁敌/碰撞检测。同时通过自定义BRG渲染器绕过对Entities包的依赖,也就是不用写ECS代码即可拥有Entities Graphics的高性能渲染,使用传统开发方式BRG接管Renderer组件。同时提供更强大的基于Entities Graphics实现的ECSGraphics渲染器,可平替BRG渲染器,性能更高、功能更强。
可以大幅提升PC或移动平台的游戏帧数,GPU动画同样支持WebGL,对于开发小游戏也有着巨大性能提升。同时,转换为GPU动画后可以大幅减少动画文件大小,可用作包体大小优化。
适用于海量单位游戏项目突破技术门槛,同时也适用于任何需要做性能优化的项目。例如:割草、类吸血鬼、RTS、SLG、弹幕游戏,以及海量树木、植被、建筑渲染等。
Dots正式版发布于Unity2022.3 LTS版,因此强烈建议使用Unity 2022.3.x及以上版本,插件同样支持最新版Unity 6。 若仅使用GPU动画,无上述限制。
万人红蓝对抗项目
Unity万人同屏 新版ECSGraphics pc 手机 性能测试 安卓也能万人同屏战斗了
测试环境
系统:Windows 11
Unity:Unity 2022.3.45f1
CPU: i7-13700KF
GPU: RTX 3070 8G
Unity万人同屏 新功能ECSGraphics接口用法 详解 性能 功能 大幅提升 简单易用保姆级使用教程
GPU动画插件(支持3D\\2D Spine):
兼容性
纯Shader实现的GPU动画,超高性能。插件支持Unity全平台,兼容WebGL,可用于H5/小游戏开发。支持动画事件、保留骨骼信息(动态获得骨骼节点位置/旋转/缩放)、2D Spine半透物体渲染顺序、动画平滑融合过渡(Pro)、LOD生成(Pro)。
实现原理
由于Animator或Spine动画都是CPU计算,因此存在性能瓶颈、并且蒙皮动画无法合批渲染,DrawCall大幅降低帧数(以性能测试demo为例,1w个Animator仅有8 fps)。
GPU动画是把Animator转换为GPU计算, Shader中播放动画。使用MeshRenderer或BRG渲染,自动合批渲染,大幅降低DrawCall。以性能测试demo为例, 1w个GPU动画117fps; 而使用BRG渲染GPU动画,帧数高达800 fps
一、3D动画转GPU动画
1. GPU动画批量转换(新增)
2025.6.1更新:新增GPUAnimationBuilder优化GPU动画转换工作流,支持批量转换,便于维护。同时保留旧版GPU动画转换窗口。
①创建GPUAnimationBuilder资源
②设置要转换的动画Prefab和转换参数
拖入动画Prefab后点击ResetConfigs按钮一键填充默认参数
③添加要记录的骨骼(可选)
打开动画Prefab邮件节点GPUAnimation->Copy Transform path复制节点路径,粘贴到骨骼记录列表(RecordBones)
④点击Build按钮生成GPU动画
2. GPU动画转换工具界面
通过Unity顶部菜单Game Framework->GPU Animation->GPU Animation Converter打开工具界面
GPU动画转换工具面板:
①拖入需要转换的Animator/Animation预制体;
②动画模式:支持GPU骨骼动画和顶点动画;推荐骨骼动画,功能更强大;
③合并网格:合并Mesh降低DC, 对于Spine动画将进行排序,确保半透物体渲染排序正确;仅支持共用相同材质的网格合并,对于不同材质、多张贴图的物体,可通过三方插件Mesh Baker先合并材质/贴图,再转换GPU动画。
④Animator相关设置,默认值即可。 如是否冻结根骨骼位置/旋转等;
⑤选择GPU动画shader, Spine动画要