在通用渲染管线(URP)中,Unity 会根据相机类型在 Inspector 面板中显示 Camera 组件的不同属性。要更改相机类型,请选择Render Type(渲染类型)。
(一).基础相机(Base cameras)显示以下属性
- Projection(投影)
- Physical Camera(物理相机)
- Rendering(渲染)
- Stack(相机栈)
- Environment(环境)
- Output(输出)
(二).叠加相机(Overlay cameras)显示以下属性
- Projection(投影)
- Physical Camera(物理相机)
- Rendering(渲染)
- Environment(环境)
(三).Projection(投影)
属性 |
描述 |
Projection |
控制相机模拟透视的方式: |
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- Perspective(透视):按透视关系渲染物体,近大远小。 |
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- Orthographic(正交):均匀渲染物体,无透视感(如 2D 游戏)。 |
Field of View Axis |
设置 Unity 测量相机视野的轴(仅当 Projection 为 Perspective 时显示): |
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- Vertical(垂直) / Horizontal(水平) |
Field of View |
设置相机视野角度(度),根据所选轴测量(仅当 Projection 为 Perspective 时显示)。 |
Size |
设置相机视口大小(仅当 Projection 为 Orthographic 时显示)。 |
Clipping Planes |
设置相机开始和停止渲染的距离: |
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- Near(近裁剪面):相机最近渲染距离。 |
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- Far(远裁剪面):相机最远渲染距离。 |
(四).Physical Camera(物理相机)
当 Projection 为 Perspective 时,显示模拟真实相机的额外属性,通过焦距(Focal Length)、传感器尺寸(Sensor Size)和偏移(Shift)计算视野.
(五).Rendering(渲染)
属性 |
描述 |
Renderer |
选择此相机使用的渲染器(URP 中通常自动处理)。 |
Post Processing |
启用后处理效果。 |
Anti-Aliasing |
选择相机使用的后处理抗锯齿方法(仅当 Render Type 为 Base 时显示): |
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- None:可使用硬件 MSAA,但不启用后处理抗锯齿。 |
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- FXAA(快速近似抗锯齿):全屏处理,逐像素平滑边缘。 |
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- SMAA(亚像素形态抗锯齿):检测图像边缘模式并按模式混合像素,质量优于 FXAA。 |
Quality (SMAA) |
选择 SMAA 质量(Low/Medium/High,仅当 Anti-Aliasing 为 SMAA 时显示)。 |
Stop NaNs |
将相机中的 NaN(非数值)替换为黑色像素,解决特定效果崩溃问题(性能开销大,仅在必要时启用)。 |
Dithering |
启用 8 位抖动,减少宽渐变和低光区域的色带(仅当 Render Type 为 Base 时显示)。 |
Clear Depth |
启用后在渲染时清除前一相机的深度(仅当 Render Type 为 Overlay 时显示)。 |
Render Shadows |
启用阴影渲染。 |
Priority |
优先级较高的相机绘制在较低者上方(范围 - 100 到 100,仅当 Render Type 为 Base 时显示)。 |
Opaque Texture |
控制相机是否创建 CameraOpaqueTexture(仅当 Render Type 为 Base 时显示): |
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- Off:不创建;On:创建;Use Pipeline Settings:使用管线资产设置。 |
Depth Texture |
控制相机是否创建_CameraDepthTexture(深度纹理,仅当 Render Type 为 Base 时显示): |
Culling Mask |
选择相机渲染的图层(仅渲染选中图层的物体)。 |
Occlusion Culling |
启用遮挡剔除,优化性能。 |
(六).Stack(相机栈)
注意:仅当 Render Type 为 Base 时可用
相机栈允许将多个相机的结果合成:由一个基础相机(Base)和任意数量的叠加相机(Overlay)组成.
(七).Environment(环境)
属性 |
描述 |
Background Type |
控制相机渲染循环开始时初始化颜色缓冲区的方式(仅当 Render Type 为 Base 时显示): |
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- Skybox:清除为天空盒(无天空盒时默认背景色)。 |
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- Solid Color:清除为指定颜色(选择后显示 Background 属性)。 |
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- Uninitialized:不初始化颜色缓冲区(仅当相机或相机栈将绘制所有像素时使用,否则像素内容未定义)。 |
Volumes |
定义体积(Volume)对相机的影响: |
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- Update Mode:体积更新模式(每帧更新 / 通过脚本更新 / 使用管线设置)。 |
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- Volume Mask:设置图层遮罩,定义哪些体积影响此相机。 |
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- Volume Trigger:指定体积系统使用的 Transform(如第三人称角色的 Transform,未指定时使用相机自身 Transform)。 |
(八).Output(输出)
注意:仅当 Render Type 设置为 Base 时可用
当相机的 Render Type 为 Base 且 Render Target 为纹理时,Inspector 面板不会显示 Target Display、HDR、MSAA、Allow Dynamic Resolution 属性(这些由渲染纹理资产决定)。
属性 |
描述 |
Output Texture |
若分配渲染纹理,则相机输出到该纹理;否则输出到屏幕。 |
Target Display |
选择渲染到的外部设备(如多显示器设置)。 |
Target Eye |
选择相机的目标眼睛(XR 渲染时): |
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- Both:启用 XR 双眼前渲染;None:禁用 XR 渲染。 |
Viewport Rect |
设置相机视图在屏幕上的绘制区域(视口坐标,0-1): |
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- X/Y:绘制起点;W/H:输出宽度 / 高度。 |
HDR Rendering |
启用高动态范围(HDR)渲染。 |
MSAA |
启用多重采样抗锯齿(硬件特性)。 |
Allow Dynamic Resolution |
允许动态分辨率(根据性能自动调整分辨率)。 |
(九).关键概念总结
- 相机类型:Base 相机支持完整属性(包括输出纹理和相机栈),Overlay 相机用于叠加渲染(如 UI 层)。
- 投影模式:透视(Perspective)适用于 3D 场景,正交(Orthographic)适用于 2D 或等距视角。
- 后处理与抗锯齿:URP 支持 FXAA/SMAA 后处理抗锯齿,与硬件 MSAA 可同时使用(除时间抗锯齿外)。
- 性能优化:合理设置 Culling Mask、Occlusion Culling 和 Depth Texture,减少不必要的渲染开销。
通过灵活配置这些属性,可在 URP 中实现从基础场景渲染到复杂多相机效果的各种需求。