Unity XR-XR Interaction Toolkit开发使用方法(七)组件配置(XR Ray Interactor)
目录
一、插件介绍
二、主要组件
XR Interaction Manager
XR Controller
XR Interactor
XR Direct Interactor
三、XR Ray Interactor
1、组件介绍
2、核心功能与特点
射线检测与交互
多模式交互支持
视觉反馈定制
事件驱动逻辑
3、组件配置详解
4、工作原理
射线生成
碰撞检测
交互响应
视觉更新
5、事件系统与脚本交互
示例脚本:动态调整射线颜色
6、与其他组件的协作
与 XR Controller 的输入绑定
与 XR Interaction Manager 的协调
与 Teleportation 组件的集成
7、实际应用场景
场景1:UI 菜单交互
场景2:远距离抓取物体
场景3:抛物线传送
8、优化与调试技巧
9、常见问题与解决
一、插件介绍
Unity XR-XR Interaction Toolkit开发使用方法(一)-CSDN博客
Unity XR-XR Interaction Toolkit开发使用方法(二)Hisense XR-V3 Pro SDK接入-CSDN博客
二、主要组件
XR Interaction Manager
Unity XR-XR Interaction Toolkit开发使用方法(三)组件介绍(XR Interaction Manager)-CSDN博客
XR Controller
Unity XR-XR Interaction Toolkit开发使用方法(四)组件介绍(XR Controller)-CSDN博客
XR Interactor
Unity XR-XR Interaction Toolkit开发使用方法(五)组件介绍(XR Interactor)-CSDN博客
XR Direct Interactor
Unity XR-XR Interaction Toolkit开发使用方法(六)组件配置(XR Direct Interactor)-CSDN博客
三、XR Ray Interactor
1、组件介绍
Unity XR Ray Interactor 是 XR Interaction Toolkit 中用于实现 射线交互 的核心组件,允许用户通过手柄或控制器发射射线,远距离选择、操作物体或与UI元素交互。它广泛用于菜单导航、远距离抓取、传送等场景,是构建非接触式沉浸交互的核心工具。
用于远距离与 Interactables 交互的 Interactor。这是通过光线投射处理的,光线投射会更新此交互器的当前有效目标集。
2、核心功能与特点
射线检测与交互
- 从指定起点(如手柄尖端)发射射线,检测路径上的
XR Interactable
对象或 UI 元素。 - 支持 直线射线 和 曲线抛物线射线(如弧形轨迹),适应不同交互需求。
多模式交互支持
- 物体选择:通过射线选中并抓取远处物体(需结合
XR Grab Interactable
)。 - UI 操作:与 Unity Canvas 交互(如点击按钮、滑动条)。
- 传送锚点:配合
Teleportation Area
实现玩家瞬移。
视觉反馈定制
- 可自定义射线外观(颜色、长度、终点标记),增强用户体验。
- 支持动态调整射线终点位置(如吸附到物体表面或UI元素)。
事件驱动逻辑
- 提供
OnHoverEntered
、OnSelectEntered
等事件,响应悬停、选中、激活等操作。
3、组件配置详解
缩放模式 决定可交互对象如何使用缩放值。
若未设置,在Awake时自动实例化并设置。
修改此值不会自动销毁之前的对象。
若未设置且在Awake时初始化,将使用XRBaseInteractor.attachTransform的姿态。修改此值不会自动销毁之前的对象。
增加该值可使射线延伸更远。
定义地平面和上方向的曲线参考系。若未设置,启动时将尝试查找XROrigin.Origin游戏对象,若不存在则默认使用全局上方向和原点。
增加该值可使曲线延伸更远。
抛物线在参考系中的重力值。
抛物线在调整后地面高度下继续延伸的额外高度。增加该值可使终点高度更低。
抛物线到达调整地面后的额外飞行时间。增加该值可使终点高度更低。
Unity用于近似曲线路径的采样点数。值越大近似质量越高,但射线检测次数增加会影响性能。
值n将产生n-1个线段。直线类型不使用此属性(有效值始终为2)。
增加该值可使曲线终点远离起点。
减少该值可使曲线终点相对于起点更低。
增加该值可使曲线峰值点远离起点。
增加该值可使曲线峰值点相对于起点更高。
启用后仅最近对象接收悬停事件,否则所有命中的可交互对象均有效(多悬停)。
当控制器配置为渲染前直接采样输入以减少延迟时,控制器可能与射线曲线起点存在位姿差异。
设为false时视觉线保持固定参考系,不会向射线末端弯曲。
启用后XR交互管理器保留选择(即使目标不在有效列表)。禁用时若目标不在列表则清除选择。
典型用例:传送射线交互器在不指向目标时取消选择。
4、工作原理
射线生成
- 每帧从
Ray Origin
位置发射射线,根据Line Type
生成轨迹(直线或曲线)。
碰撞检测
- 检测射线路径上的
Interactable
对象或 UI 元素,筛选符合Layer Mask
的目标。
交互响应
- 当用户按下绑定的输入(如 Trigger 键),触发
Select
动作: - 若目标是物体:尝试抓取(需物体有
XR Grab Interactable
)。 - 若目标是 UI:触发点击事件(如按钮
OnClick
)。
视觉更新
- 动态调整射线轨迹和终点位置,提供实时反馈。
5、事件系统与脚本交互
XR Ray Interactor 提供以下关键事件:
OnHoverEntered
OnHoverExited
OnSelectEntered
OnSelectExited
OnActivate
示例脚本:动态调整射线颜色
using UnityEngine;using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit;public class RayColorChanger : MonoBehaviour{ public XRRayInteractor rayInteractor; public Color hoverColor = Color.yellow; private Color defaultColor; void Start() { defaultColor = rayInteractor.lineColor; rayInteractor.onHoverEntered.AddListener(SetHoverColor); rayInteractor.onHoverExited.AddListener(ResetColor); } void SetHoverColor(XRBaseInteractable interactable) { rayInteractor.lineColor = hoverColor; } void ResetColor(XRBaseInteractable interactable) { rayInteractor.lineColor = defaultColor; }}
6、与其他组件的协作
与 XR Controller 的输入绑定
XR Controller
的Select Action
(如 Trigger 键)触发射线选择动作。Activate Action
可用于额外功能(如确认传送)。
与 XR Interaction Manager 的协调
- 管理射线交互与其他交互器(如
XR Direct Interactor
)的优先级冲突。
与 Teleportation 组件的集成
- 配合
Teleportation Area
和Teleportation Anchor
,实现射线指向传送:
public XRRayInteractor rayInteractor;public TeleportationProvider teleportationProvider;void OnSelectEntered(SelectEnterEventArgs args){ if (rayInteractor.TryGetCurrent3DRaycastHit(out RaycastHit hit)) { TeleportRequest request = new TeleportRequest() { destinationPosition = hit.point, }; teleportationProvider.QueueTeleportRequest(request); }}
7、实际应用场景
场景1:UI 菜单交互
- 为手柄添加
XR Ray Interactor
,启用UI Interaction
。 - 在 Canvas 上添加
Tracked Device Graphic Raycaster
。 - 配置射线的
Line Visual
,使其在悬停按钮时变色。 - 监听
OnSelectEntered
事件,触发按钮点击逻辑。
场景2:远距离抓取物体
- 为物体添加
XR Grab Interactable
和Rigidbody
。 - 配置
XR Ray Interactor
,设置Select Action
为手柄 Trigger 键。 - 当射线选中物体时,按下 Trigger 键抓取,物体通过物理力跟随射线终点。
场景3:抛物线传送
- 设置
Line Type
为Projectile Curve
,调整曲线参数模拟自然投掷轨迹。 - 射线终点落在
Teleportation Area
上时,显示传送标记。 - 松开输入键时,将玩家传送到射线终点位置。
8、优化与调试技巧
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性能优化
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减少射线检测频率:调整
Raycast Update Interval
(避免每帧检测)。 -
使用层级掩码过滤无关物体,减少计算量。
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视觉体验提升
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为曲线射线添加
XR Interactor Line Visual
,启用Smooth Movement
减少抖动。 -
使用
End Point Marker
预制体,增强射线终点的视觉反馈。
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输入响应优化
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配置
Select Action
的输入死区(Deadzone),防止误触发。 -
为UI交互添加声音反馈(通过
OnSelectEntered
事件播放音效)。
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9、常见问题与解决
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问题:射线无法检测到物体
检查步骤:-
确认物体有
XR Interactable
组件和Collider
。 -
检查
Layer Mask
是否包含物体所在层级。 -
确保射线长度(
Max Raycast Distance
)足够。
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问题:UI 元素无法交互
解决:-
在 Canvas 上添加
Tracked Device Graphic Raycaster
。 -
确认
XR Ray Interactor
的UI Interaction
已启用。 -
检查 UI 元素的
Raycast Target
是否开启。
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问题:射线轨迹显示异常
排查方向:-
调整
XR Interactor Line Visual
的Line Width
和Vertex Density
。 -
确保
Line Origin
与控制器模型对齐。
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