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UE4+C++开发-(五十四)开发者自定义的 “Setting 类”(UMG 配置管理)-UE中UMG中的class Setting_ue umg

在 Unreal Engine(UE)的UMG(Unreal Motion Graphics,虚幻动态图形)系统中,并不存在一个名为class Setting官方内置类。但结合 UMG 的开发场景,“Setting” 通常对应两种核心需求:UMG 设置相关的 “功能模块”(如 UI 配置、渲染设置、输入绑定等),或发者自定义的 “设置类”(用于管理 UI 配置数据、游戏设置与 UMG 的交互逻辑)。

以下将从 “UMG 官方设置相关功能” 和 “自定义 Setting 类实践” 两个维度,详细解析 UMG 中与 “Setting” 相关的核心内容,帮助你理解其设计逻辑与使用场景。

一、UMG 官方内置的 “设置相关” 核心功能

UMG 作为 UE 的 UI 系统,其 “设置” 主要围绕UI 的渲染、交互、布局、性能等基础属性展开,这些设置分散在 UMG 的核心类(如UUserWidgetUWidgetComponent)和引擎配置中,无需开发者手动定义类即可使用。

1. 核心基类UUserWidget的关键设置

UUserWidget是所有 UMG 界面的基类,其蓝图 / 代码中包含大量控制 UI 行为的 “设置项”,是 UMG 设置的核心载体。

设置分类 关键设置项 功能说明 基础属性 -Widget Tree控件树)
-Root Widget(根控件)
-Draw Size 定义 UI 的控件层级、根节点类型(如 Canvas Panel)、默认绘制尺寸 渲染设置 -Visibility(可见性)
-Opacity(不透明度)
-Render Opacity 控制 UI 是否显示、整体透明度,支持实时动态修改(如淡入淡出效果) 交互设置 -Is Focusable(是否可聚焦)
-Navigation(导航规则)
-Input Mode 控制 UI 能否接收输入焦点、手柄 / 键盘的导航逻辑(如上下左右切换按钮) 性能设置 -Redraw Time(重绘时间)
-bIsVolatile(是否易变) 优化 UI 性能:Redraw Time控制刷新频率;bIsVolatile标记 UI 是否频繁变化 本地化设置 -Localization Culture(本地化文化) 绑定 UI 文本的本地化语言,支持多语言切换(需配合 UE 本地化系统)

2. UMG 控件的独立设置(以常用控件为例)

除了UUserWidget的全局设置,每个 UMG 控件(如按钮、文本、图片)都有自己