UE4+C++开发-(五十四)开发者自定义的 “Setting 类”(UMG 配置管理)-UE中UMG中的class Setting_ue umg
在 Unreal Engine(UE)的UMG(Unreal Motion Graphics,虚幻动态图形)系统中,并不存在一个名为class Setting
的官方内置类。但结合 UMG 的开发场景,“Setting” 通常对应两种核心需求:UMG 设置相关的 “功能模块”(如 UI 配置、渲染设置、输入绑定等),或开发者自定义的 “设置类”(用于管理 UI 配置数据、游戏设置与 UMG 的交互逻辑)。
以下将从 “UMG 官方设置相关功能” 和 “自定义 Setting 类实践” 两个维度,详细解析 UMG 中与 “Setting” 相关的核心内容,帮助你理解其设计逻辑与使用场景。
一、UMG 官方内置的 “设置相关” 核心功能
UMG 作为 UE 的 UI 系统,其 “设置” 主要围绕UI 的渲染、交互、布局、性能等基础属性展开,这些设置分散在 UMG 的核心类(如UUserWidget
、UWidgetComponent
)和引擎配置中,无需开发者手动定义类即可使用。
1. 核心基类UUserWidget
的关键设置
UUserWidget
是所有 UMG 界面的基类,其蓝图 / 代码中包含大量控制 UI 行为的 “设置项”,是 UMG 设置的核心载体。
Widget Tree
(控件树)-
Root Widget
(根控件)-
Draw Size
Visibility
(可见性)-
Opacity
(不透明度)-
Render Opacity
Is Focusable
(是否可聚焦)-
Navigation
(导航规则)-
Input Mode
Redraw Time
(重绘时间)-
bIsVolatile
(是否易变)Redraw Time
控制刷新频率;bIsVolatile
标记 UI 是否频繁变化Localization Culture
(本地化文化)2. UMG 控件的独立设置(以常用控件为例)
除了UUserWidget
的全局设置,每个 UMG 控件(如按钮、文本、图片)都有自己