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ShaderGraph节点解析(四十四):4x4 矩阵节点(Matrix 4x4 Node)详解_unity matrix4x4

目录

一、节点功能概述

二、端口与参数详解

2.1 端口配置

2.2 控制参数

三、技术原理解析

3.1 矩阵基础概念

3.2 典型矩阵示例

3.2.1 单位矩阵

3.2.2 旋转矩阵(绕 Z 轴旋转 θ 角)

3.2.3 缩放矩阵

四、应用场景与实战案例

4.1 坐标空间转换

场景:切线空间到世界空间转换

4.2 顶点变换效果

场景:自定义顶点扭曲动画

4.3 投影映射

场景:将纹理投影到物体表面

五、使用技巧与注意事项

5.1 矩阵运算策略

5.2 与其他节点配合

1. 与向量节点配合

2. 与材质属性配合

5.3 性能优化

六、总结与拓展应用


一、节点功能概述

4x4 矩阵节点(Matrix 4x4 Node)是 Unity Shader Graph 中用于定义常量 4x4 矩阵的基础工具。作为线性代数运算的核心组件,该节点允许开发者在 Shader 中直接声明固定矩阵值,用于坐标空间转换、顶点变换和复杂数学运算。其核心优势在于:

  • 空间变换基础:支持模型、视图、投影等坐标空间的矩阵定义
  • 灵活性高:可自定义任意 4x4 矩阵,满足旋转、缩放、平移等变换需求
  • 性能高效:常量矩阵在编译时确定,无运行时计算开销

二、端口与参数详解

2.1 端口配置

端口名称 方向 数据类型 描述 Out 输出 Matrix 4 定义的 4x4 矩阵值

2.2 控制参数

参数名称 类型 描述 Matrix 4x4 矩阵编辑器 可视化配置 4x4 矩阵的 16 个元素值(按行优先顺序排列)

三、技术原理解析

3.1 矩阵基础概念

4x4 矩阵在图形学中主要用于齐次坐标变换,其数学形式为:

关键用途

  • 线性变换:旋转、缩放、错切等
  • 仿射变换:包含平移的复合变换(通过第四列实现)
  • 坐标空间转换:如模型到世界、世界到视图的矩阵转换

3.2 典型矩阵示例

3.2.1 单位矩阵

生成代码示例:

hlsl

float4x4 _Matrix4x4 = float4x4( 1, 0, 0, 0, // 第一行:X轴基向量 0, 1, 0, 0, // 第二行:Y轴基向量 0, 0, 1, 0, // 第三行:Z轴基向量 0, 0, 0, 1 // 第四行:平移分量);

特性:对向量无变换作用,常用于矩阵初始化

3.2.2 旋转矩阵(绕 Z 轴旋转 θ 角)

hlsl

float theta = _RotationAngle;float4x4 rotationMatrix = float4x4( cos(theta), -sin(theta), 0, 0, sin(theta), cos(theta), 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1);
3.2.3 缩放矩阵

hlsl

float3 scale = float3(_ScaleX, _ScaleY, _ScaleZ);float4x4 scaleMatrix = float4x4( scale.x, 0, 0, 0, 0, scale.y, 0, 0, 0, 0, scale.z, 0, 0, 0, 0, 1);

四、应用场景与实战案例

4.1 坐标空间转换

场景:切线空间到世界空间转换
  1. 需求:将切线空间法线转换为世界空间
  2. 实现

    hlsl

    // 定义切线空间到世界空间的转换矩阵(假设已通过顶点数据构建)float4x4 tangentToWorld = Matrix4x4Node.Out;// 切线空间法线float3 tangentNormal = float3(0, 0, 1);// 转换到世界空间float3 worldNormal = mul(tangentToWorld, float4(tangentNormal, 0)).xyz;

4.2 顶点变换效果

场景:自定义顶点扭曲动画
  1. 步骤

    hlsl

    // 定义顶点变换矩阵(包含旋转和平移)float4x4 transformMatrix = Matrix4x4Node.Out;// 原始顶点坐标(对象空间)float4 objectVertex = float4(vertex, 1);// 应用变换float4 transformedVertex = mul(transformMatrix, objectVertex);

4.3 投影映射

场景:将纹理投影到物体表面
  1. 实现

    hlsl

    // 定义投影矩阵(假设已计算投影参数)float4x4 projectionMatrix = Matrix4x4Node.Out;// 世界空间顶点坐标float4 worldVertex = mul(unity_ObjectToWorld, float4(vertex, 1));// 计算投影UVfloat4 projectedUV = mul(projectionMatrix, worldVertex);projectedUV.xy /= projectedUV.w; // 归一化

五、使用技巧与注意事项

5.1 矩阵运算策略

应用场景 矩阵类型 优化方向 坐标转换 模型 / 视图 / 投影矩阵 预计算并存储常用矩阵 动画变换 旋转 / 缩放矩阵 合并多个变换为单一矩阵 投影效果 透视 / 正交矩阵 确保矩阵行列式不为 0

5.2 与其他节点配合

1. 与向量节点配合

hlsl

float4x4 matrix = Matrix4x4Node.Out;float3 vector = Vector3Node.Out;float3 transformedVector = mul(matrix, float4(vector, 0)).xyz;
2. 与材质属性配合

hlsl

float4x4 scaleMatrix = float4x4( _Scale.x, 0, 0, 0, 0, _Scale.y, 0, 0, 0, 0, _Scale.z, 0, 0, 0, 0, 1);

5.3 性能优化

  • 避免冗余矩阵: 合并多个小矩阵为一个大矩阵,减少乘法运算次数
  • 行主序与列主序: 确保矩阵定义与 HLSL 的行主序一致(默认行优先)
  • 移动端优化: 简化复杂矩阵运算,使用半精度浮点存储

六、总结与拓展应用

4x4 矩阵节点作为 Shader 中的数学基础工具,其核心价值在于:

  1. 空间变换核心:支撑所有坐标系统的转换与顶点变换
  2. 算法基础:为投影、变形等复杂效果提供数学载体
  3. 灵活性保障:自定义矩阵满足各种创意性数学需求

拓展方向

  • 结合矩阵节点实现自定义相机投影效果
  • 在 VR 中利用矩阵运算优化空间定位与交互
  • 开发基于矩阵的程序性建模算法,动态生成复杂几何