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React+Three.js实现3D场景压力/温度/密度分布可视化


本文介绍了一个基于React和Three.js的3D压力可视化解决方案,该方案能够:

  • 加载并渲染3D压力模型数据

  • 提供动态颜色映射功能,支持多种颜色方案:彩虹-rainbow,冷暖-cooltowarm,黑体-blackbody,灰度-grayscale

  • 实现固定位置的颜色图例显示

  • 通过GUI界面实现交互式控制

这个解决方案特别适用于工程仿真、科学计算可视化、医疗成像等需要展示3D压力/温度/密度分布的场景。

本文参考threejs官网 的例子进行了react重构

three.js examples

几何模型数据分析

首先,下载threejs的源码,找到该例子中需要的模型文件

 分析模型数据,可以看到模型是BufferGeometry类型的,有两个属性position位置信息,pressure压力信息

 

 展开position可以看到具体位置属性的参数,itemSize=3表示,每三个表示一个顶点的xyz坐标。

 

展开pressure可以看到itemSize=1,每一个数值对应一个顶点的压力值

 我们现在要做的两件事,首先,根据这个位置信息将几何绘制出来,通过THREE.BufferGeometryLoader()完成;其次,根据每个顶点的压力值,绘制该顶点的颜色。

第一个很容易。

加载几何

export const Model3D = () => { const meshRef = useRef(null) const [geometry, setGeometry] = useState(null) useEffect(() => { const loader = new THREE.BufferGeometryLoader() loader.load(\'models/json/pressure.json\', (geometry) => { const geometry2 = geometry as unknown as PressureGeometry geometry.center(); // 确保模型居中 geometry.computeVertexNormals(); // 计算法线以正确显示光照 const colors = [] for (let i = 0, n = geometry.attributes.position.count; i < n; ++i) { colors.push(1, 1, 1) } geometry.setAttribute( \'color\', new THREE.Float32BufferAttribute(colors, 3), ) setGeometry(geometry2) }) }, []) if (!geometry) return null return (    )}

1. geometry.center():几何体居中

  • 将几何体的顶点坐标重新计算,使其中心点移动到坐标系原点 (0, 0, 0)

  • 默认情况下,加载的 3D 模型可能不在场景中心,导致旋转/缩放时出现偏移问题。

底层原理
  1. 计算几何体的包围盒(BoundingBox),获取 min 和 max 坐标。

  2. 计算几何体的中心点

    const centerX = (min.x + max.x) / 2;const centerY = (min.y + max.y) / 2;const centerZ = (min.z + max.z) / 2;
  3. 将所有顶点坐标减去中心点值,使模型中心对齐到 (0, 0, 0)

适用场景
  • 加载外部 3D 模型(如 .json.gltf)时,确保模型位于场景中心。

  • 避免因模型偏移导致的相机对焦问题或交互异常。


2. geometry.computeVertexNormals():计算顶点法线

  • 自动计算每个顶点的法线向量(用于光照计算)。

  • 如果几何体没有法线数据,或修改了顶点位置后未更新法线,模型的光照会显示不正确(如全黑或闪烁)。

底层原理
  1. 遍历所有三角形面(faces 或 index 缓冲数据)。

  2. 对每个三角形,计算其面法线(垂直于三角形平面的向量)。

  3. 对共享同一顶点的所有面法线取加权平均,得到该顶点的平滑法线

为什么需要?
  • Three.js 的光照(如 MeshLambertMaterialMeshPhongMaterial)依赖法线数据。

  • 如果未提供法线,模型会失去立体感(如下图对比):
    ✅ 有法线 → 平滑光照


❌ 无法线 → 平坦或异常着色

思考:如何绘制顶点颜色?

如何绘制顶点颜色呢?

如果我们想绘制一个彩虹色[红,黄,**,绿,蓝],并且指定一个数值区间[min,max],然后将颜色在指定区间内进行均匀采样,那么对于给定的数值,我们就能得到对应的颜色值。这个如何实现呢?

颜色映射 

在 3D 科学可视化(如压力、温度、密度分布)中,颜色映射(Color Mapping) 是关键步骤,它通过将数值数据映射到颜色,直观地表达数据的分布和变化趋势。


1. 数值到颜色的映射原理

(1)数据归一化(Normalization)

由于数值范围可能很大(如压力 0~2000Pa),而颜色查找表(LUT)通常使用 **0~1 范围**,因此需要先归一化:

normalizedValue =(value-minValue)/(maxValue - minValue)

例如:

  • 压力范围 [0, 2000],当前值 800

  • 归一化后:(800 - 0) / (2000 - 0) = 0.4

(2)颜色查找(Color Lookup)

归一化后的值(0~1)通过 颜色查找表(LUT) 找到对应的 RGB 颜色:

  • LUT 存储了一系列颜色渐变(如 rainbowcooltowarmgrayscale)。

  • 例如,0.4 可能对应 rgb(100, 200, 50)


2. Three.js 的 Lut 类

Three.js 提供了 Lut(Lookup Table) 工具类(位于 three/examples/jsm/math/Lut.js),用于数值到颜色的映射。

(1)基本用法

import { Lut } from \'three/examples/jsm/math/Lut.js\';// 初始化 LUTconst lut = new Lut();// 设置颜色映射方案(内置多种预设)lut.setColorMap(\"rainbow\"); // \"cooltowarm\", \"blackbody\", \"grayscale\"...// 设置数值范围lut.setMin(0); // 最小值lut.setMax(2000); // 最大值// 获取颜色const color = lut.getColor(800); // 返回 THREE.Color 对象console.log(color.r, color.g, color.b); // 例如: (0.2, 0.8, 0.5)

(2)内置颜色映射方案

名称 效果 适用场景 rainbow 彩虹色(红→紫) 通用科学可视化 cooltowarm 冷色(蓝)→暖色(红) 温度场、正负值 blackbody 黑体辐射(黑→红→黄→白) 高温场、热力学 grayscale 灰度(黑→白) 简单数据对比

(3)自定义颜色映射

可以手动定义渐变颜色:

lut.setColorMap(\"custom\", [ new THREE.Color(0x0000ff), // 蓝(最小值) new THREE.Color(0x00ff00), // 绿(中间值) new THREE.Color(0xff0000), // 红(最大值)]);

3. 在 React + Three.js 中的实际应用

如本文将使用Lut 用于动态更新 3D 模型的顶点颜色:

useEffect(() => { if (!geometry) return; const lut = lutRef.current; lut.setColorMap(colorMap); // 设置颜色方案(如 \"rainbow\") lut.setMax(2000); // 最大值 lut.setMin(0); // 最小值 const pressures = geometry.attributes.pressure.array; const colors = geometry.attributes.color; for (let i = 0; i < pressures.length; i++) { const value = pressures[i]; const color = lut.getColor(value); // 获取颜色 colors.setXYZ(i, color.r, color.g, color.b); // 设置顶点颜色 } colors.needsUpdate = true; // 通知 Three.js 更新颜色}, [colorMap, geometry]);

关键点

  1. lut.getColor(value) 自动归一化并返回 THREE.Color

  2. colors.setXYZ() 修改顶点颜色属性。

  3. needsUpdate = true 确保 GPU 缓冲区更新。


4. 颜色映射的应用场景

场景 数据类型 典型颜色方案 工程仿真 结构应力、流体压力 cooltowarm(区分高低压) 科学计算 温度场、密度场 blackbody(高温可视化) 医疗成像 CT/MRI 数据 grayscale(传统医学影像)

 绘制固定色卡ColorMap

在我们场景中ColorMap不会跟着模型一起移动,而是固定在页面的左侧,这是如何做到的呢?

 这里使用的是独立渲染Scene,与渲染模型的主Scene分离,并且对ColorMap使用正交相机而不是透视相机

正交相机的作用

在 Three.js 中,正交相机(OrthographicCamera)与透视相机(PerspectiveCamera)不同,它不会根据物体距离相机的远近来缩放物体,所有物体无论远近看起来大小都一样。在本文的代码中,正交相机的作用是:

  1. 固定 UI 元素的位置:通过正交相机渲染的元素会固定在屏幕上的某个位置,不会随着主相机的移动而移动,非常适合实现 HUD (平视显示器)、UI 面板等固定元素。

  2. 独立的渲染空间:正交相机创建了一个独立的 2D 渲染空间,坐标系统从 - 1 到 1,便于精确控制 UI 元素的位置和大小。

彩色图例的绘制过程

彩色图例的绘制主要通过以下步骤实现:

  1. 创建颜色映射纹理

    useEffect(() => { const lut = new Lut() lut.setColorMap(colorMap) lut.setMax(2000) lut.setMin(0) const canvas = lut.createCanvas() const newTexture = new THREE.CanvasTexture(canvas) newTexture.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace setTexture(newTexture) return () => newTexture.dispose()}, [colorMap])

    这部分代码使用Lut(Lookup Table) 类创建一个颜色映射表,并将其转换为 Canvas 纹理。

  2. 创建 Sprite 元素

    return (   )

    Sprite 是 Three.js 中始终面向相机的 2D 元素,非常适合用于 UI 显示。这里将前面创建的颜色映射纹理应用到 Sprite 上。

  3. 使用正交相机渲染

    const orthoCamera = new THREE.OrthographicCamera(-1, 1, 1, -1, 1, 2)orthoCamera.position.set(0.5, 0, 1)const tempScene = new THREE.Scene()if (spriteRef.current) { tempScene.add(spriteRef.current)}gl.render(tempScene, orthoCamera)

    这部分代码创建了一个临时场景,只包含图例 Sprite 元素,并使用正交相机进行渲染。由于正交相机的特性,无论主相机如何移动,图例都会固定在屏幕上的相同位置。

图例不随模型移动的原理

图例不随模型移动的关键在于:

  1. 独立的渲染流程:代码中通过useFrame钩子手动控制渲染过程,先渲染主场景,再单独渲染图例:

    gl.render(scene, camera) // 渲染主场景(使用透视相机)gl.render(tempScene, orthoCamera) // 渲染图例(使用正交相机)
  2. 分离的场景管理:图例被添加到一个临时场景tempScene中,与主场景scene分离,避免受到主场景中相机控制和模型变换的影响。

  3. 固定的正交相机设置:正交相机的位置和投影参数被固定设置:

    const orthoCamera = new THREE.OrthographicCamera(-1, 1, 1, -1, 1, 2)orthoCamera.position.set(0.5, 0, 1)

    这种设置使得图例在屏幕上的位置不会随着主相机的移动而改变,始终保持在固定位置。

固定图例代码 

export const FixedLegend = () => { const { gl } = useThree() const spriteRef = useRef(null) const { colorMap } = useContext(ColorMapText) as ColorMapTextType const [texture, setTexture] = useState(null) // 创建和更新颜色图例纹理 useEffect(() => { const lut = new Lut() lut.setColorMap(colorMap) lut.setMax(2000) lut.setMin(0) const canvas = lut.createCanvas() const newTexture = new THREE.CanvasTexture(canvas) newTexture.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace setTexture(newTexture) return () => newTexture.dispose() }, [colorMap]) // 使用useFrame控制渲染过程 useFrame(() => { // 清除自动清除标志,我们将手动控制清除 gl.autoClear = false // 渲染图例(使用正交相机) const orthoCamera = new THREE.OrthographicCamera(-1, 1, 1, -1, 1, 2) orthoCamera.position.set(0.5, 0, 1) // 创建一个临时场景只包含图例 const tempScene = new THREE.Scene() if (spriteRef.current) { tempScene.add(spriteRef.current) } gl.render(tempScene, orthoCamera) }) if (!texture) return null return (    )}

 GUI切换colorMap

这里快速说一下,   通过这个方法const gui = new GUI()可以快速创建一个位于右上角的可视化操作面板,通过配置相关参数,可以动态控制threejs中的参数

 

export const ColorMapGUI = () => {const { setColorMap} = useContext(ColorMapText) as ColorMapTextType const guiRef = useRef(null) useEffect(() => { const gui = new GUI() guiRef.current = gui const params = { colorMap: \'rainbow\', } gui .add(params, \'colorMap\', [ \'rainbow\', \'cooltowarm\', \'blackbody\', \'grayscale\', ]) .onChange((value: string) => { setColorMap(value) }) return () => { if (guiRef.current) { guiRef.current.destroy() } } }, []) return (   )}

 完整代码

  1. Model3D组件:负责加载 3D 模型并处理顶点颜色映射。它使用 useEffect 钩子来加载模型数据,并在颜色映射变化时更新顶点颜色。

  2. FixedLegend组件:创建颜色条 UI,显示当前使用的颜色映射。它使用正交相机单独渲染,确保在场景中始终可见。

  3. ColorMapGUI:切换colorMap类型

  4. ColorMapProvider:提供共享colorMap数据

import { useRef, useState, useEffect, createContext, useContext, type ReactNode } from \'react\'import { useFrame, useThree } from \'@react-three/fiber\'import * as THREE from \'three\'import { Lut } from \'three/examples/jsm/math/Lut.js\'import { GUI } from \'three/examples/jsm/libs/lil-gui.module.min.js\'interface PressureGeometry extends THREE.BufferGeometry { attributes: { position: THREE.BufferAttribute normal?: THREE.BufferAttribute pressure: THREE.BufferAttribute color: THREE.BufferAttribute }}export const Model3D = () => { const meshRef = useRef(null) const [geometry, setGeometry] = useState(null) const { colorMap } = useContext(ColorMapText) as ColorMapTextType const lutRef = useRef(new Lut()) useEffect(() => { const loader = new THREE.BufferGeometryLoader() loader.load(\'models/json/pressure.json\', (geometry) => { const geometry2 = geometry as unknown as PressureGeometry geometry.center(); // 确保模型居中 geometry.computeVertexNormals(); // 计算法线以正确显示光照 const colors = [] for (let i = 0, n = geometry.attributes.position.count; i  { if (!geometry) return const lut = lutRef.current lut.setColorMap(colorMap) lut.setMax(2000) lut.setMin(0) const pressures = geometry.attributes.pressure const colors = geometry.attributes.color const color = new THREE.Color() for (let i = 0; i < pressures.array.length; i++) { const colorValue = pressures.array[i] color.copy(lut.getColor(colorValue)).convertSRGBToLinear() colors.setXYZ(i, color.r, color.g, color.b) } colors.needsUpdate = true }, [colorMap, geometry]) if (!geometry) return null return (    )}export const FixedLegend = () => { const { gl } = useThree() const spriteRef = useRef(null) const { colorMap } = useContext(ColorMapText) as ColorMapTextType const [texture, setTexture] = useState(null) // 创建和更新颜色图例纹理 useEffect(() => { const lut = new Lut() lut.setColorMap(colorMap) lut.setMax(2000) lut.setMin(0) const canvas = lut.createCanvas() const newTexture = new THREE.CanvasTexture(canvas) newTexture.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace setTexture(newTexture) return () => newTexture.dispose() }, [colorMap]) // 使用useFrame控制渲染过程 useFrame(() => { // 清除自动清除标志,我们将手动控制清除 gl.autoClear = false // 渲染图例(使用正交相机) const orthoCamera = new THREE.OrthographicCamera(-1, 1, 1, -1, 1, 2) orthoCamera.position.set(0.5, 0, 1) // 创建一个临时场景只包含图例 const tempScene = new THREE.Scene() if (spriteRef.current) { tempScene.add(spriteRef.current) } gl.render(tempScene, orthoCamera) }) if (!texture) return null return (    )}export const ColorMapGUI = () => {const { setColorMap} = useContext(ColorMapText) as ColorMapTextType const guiRef = useRef(null) useEffect(() => { const gui = new GUI() guiRef.current = gui const params = { colorMap: \'rainbow\', } gui .add(params, \'colorMap\', [ \'rainbow\', \'cooltowarm\', \'blackbody\', \'grayscale\', ]) .onChange((value: string) => { setColorMap(value) }) return () => { if (guiRef.current) { guiRef.current.destroy() } } }, []) return (   )}type ColorMapTextType = { colorMap: string, setColorMap: (value: string) => void,}const ColorMapText = createContext(undefined)export const ColorMapProvider = ({ children }: { children: ReactNode }) => { const [colorMap, setColorMap] = useState(\'rainbow\') const value={ colorMap, setColorMap, } return (  {children}  )}

提供Canvas、光源、并加载模型和图例组件 

import { OrbitControls } from \'@react-three/drei\'import { Canvas } from \'@react-three/fiber\'import { ColorMapGUI, FixedLegend, ColorMapProvider, Model3D } from \'./ColorMap\'export const ThreeJsExample = () => { return (  <div style={{ width: \'100vw\', height: \'100vh\' }}> <Canvas camera={{ position: [0, 0, 10], fov: 60 }} gl={{ antialias: true }} >         
)}

总结

这个项目展示了如何结合React-Three-Fiber和Three.js创建专业的科学可视化应用。关键点包括:

  1. 正确处理自定义几何属性

  2. 实现不随场景旋转的固定UI元素

  3. 构建灵活的颜色映射系统

  4. 优化渲染性能

这种模式可以扩展到其他科学可视化场景,如温度场、流速场等的可视化。