Unity前向渲染中的过滤机制与蒙版解析_unity urp给后处理增加层级过滤
一、透明/不透明蒙版的核心定义
技术原理:
Unity通过材质的RenderQueue
属性自动分类物体。2500为分界值(可自定义),此分类直接影响光照计算、阴影处理和后处理阶段的行为。
二、过滤机制的应用场景
1. 光照计算过滤
底层逻辑:
ForwardBase
Pass默认包含不透明物体
ForwardAdd
Pass通过LightMode
标签自动排除透明物体
2. 阴影处理过滤
关键限制:
透明物体阴影需特殊处理(如:修改Shader的ShadowCaster
Pass),但可能引发深度排序问题。
3. 后处理特效过滤
// URP中设置RenderFeature的过滤示例renderPass.filteringSettings = new FilteringSettings( RenderQueueRange.opaque // 仅处理不透明物体);
-
不透明蒙版:用于角色描边、环境光遮蔽等需深度信息的特效
-
透明蒙版:适用于UI高亮、粒子发光等独立特效
4. 自定义渲染通道控制
在URP的RendererFeature
中:
-
RenderQueueRange.opaque
:仅抓取不透明物体 -
RenderQueueRange.transparent
:仅抓取透明物体
应用场景:为玻璃物体单独添加折射通道,或为角色添加多层描边
三、蒙版特性对比与技术影响
四、实践案例解析
案例1:角色描边效果
// 正确配置:仅不透明物体参与描边filteringSettings = new FilteringSettings(RenderQueueRange.opaque);
-
错误配置透明蒙版的后果:描边忽略角色模型,仅作用于场景中的粒子/玻璃物体
案例2:水体折射实现
// 创建独立RenderFeature处理透明水体filteringSettings = new FilteringSettings(RenderQueueRange.transparent);
-
流程:
-
提取所有透明物体到临时RT
-
基于法线贴图扭曲背景
-
混合到主画面
-
五、技术延伸说明
-
透明阴影的妥协方案:
-
使用
AlphaTest
渲染队列(2450-2499)替代完全透明 -
在
ShadowCaster
Pass中启用CLIP
或DITHER
透明度测试
-
-
性能优化本质:
透明物体的光源计算复杂度从O(N)降至O(1),这是过滤机制的核心价值。
-
跨渲染管线兼容性:
管线类型 支持程度 Built-in 完全兼容 URP 通过RendererFeature实现 HDRP 需结合Custom Pass
设计准则:当场景动态光源>4时,优先评估延迟渲染方案;否则应充分利用前向渲染的过滤机制优化性能。