Camera Api 2 和 OPEN GL ES 使用(显示滤镜效果)_opengl es 2接口
Camera Api 2 和 OPEN GL ES 使用(显示滤镜效果)
相机预览和open GL 使用实现滤镜效果
 代码 https://github.com/loggerBill/camera

相机预览
1.相机动态权限
 <uses-permission android:name=\"android.permission.CAMERA\" /> <uses-feature android:name=\"android.hardware.camera\" android:required=\"true\" />
 if (ContextCompat.checkSelfPermission(this, android.Manifest.permission.CAMERA) != PackageManager.PERMISSION_GRANTED) { ActivityCompat.requestPermissions(this, new String[]{android.Manifest.permission.CAMERA}, REQUEST_CAMERA_PERMISSION); }
2.打开相机
private void openCamera() {... manager.openCamera(cameraId, new CameraDevice.StateCallback() { @Override public void onOpened(@NonNull CameraDevice camera) {  cameraDevice = camera;  createCameraPreviewSession(); }... }
3.创建session和CaptureRequest
 private void createCameraPreviewSession() {... try { final CaptureRequest.Builder previewRequestBuilder = cameraDevice.createCaptureRequest(CameraDevice.TEMPLATE_PREVIEW); previewRequestBuilder.addTarget(previewSurface); cameraDevice.createCaptureSession(  Arrays.asList(previewSurface),  new CameraCaptureSession.StateCallback() { @Override public void onConfigured(@NonNull CameraCaptureSession session) { captureSession = session; try { // 设置重复请求 captureSession.setRepeatingRequest(  previewRequestBuilder.build(),  null, null); } catch (CameraAccessException e) { e.printStackTrace(); } } ... }
创建需要告诉相机有那些可以输出的surface,和CaptureRequest 中addTarget surface.
 surface 中会带有size。
 要是正常使用TextureView 显示预览代码:
public class CameraPreview extends TextureView implements TextureView.SurfaceTextureListener { @Override public void onSurfaceTextureAvailable(SurfaceTexture surface, int width, int height) { openCamera(width, height); } private void openCamera(int width, int height) {...  texture.setDefaultBufferSize(largest.getWidth(), largest.getHeight()); Surface surface = new Surface(texture); previewRequestBuilder = cameraDevice.createCaptureRequest(CameraDevice.TEMPLATE_PREVIEW); previewRequestBuilder.addTarget(surface);... }
这样创建surface 并且与Request绑定等待预览上来就会显示到TextureView中。
 但我们相实现滤镜效果,TextureView 做不到修改效果。
 所以我们用到了GLSurfaceView。
OPENGL
GLSurfaceView
1.创建自定义view 继承自GLSurfaceView。
public class CameraGLSurfaceView extends GLSurfaceView { private final CameraGLRenderer renderer; public CameraGLSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); setEGLContextClientVersion(2); // 使用 OpenGL ES 2.0 renderer = new CameraGLRenderer(context,this); setRenderer(renderer); setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY); // 有帧时渲染,需要手动调用requestRender } public Surface getSurface() { return renderer.getSurface(); } public void setPreviewSize(Size size) { renderer.setPreviewSize(size); } public CameraGLRenderer getRenderer(){ return renderer; }}
setEGLContextClientVersion(2); // 使用 OpenGL ES 2.0
- OpenGL ES 2.0 支持可编程渲染管线(使用 GLSL 着色器),而 1.x 是固定管线。
 - 2.0 版本提供更灵活的图形控制(如自定义滤镜、特效等),适合相机图像处理。
 
创建自定义渲染器
- 作用:实例化自定义渲染器 
CameraGLRenderer。 - 参数:
context:传递上下文给渲染器(可能用于资源加载)。this:将当前GLSurfaceView实例传给渲染器(便于渲染器与视图交互)。
 - 渲染器职责:
- 实现 
GLSurfaceView.Renderer接口。 - 重写 
onSurfaceCreated(),onSurfaceChanged(),onDrawFrame()方法。 - 处理 OpenGL 初始化、相机帧绘制等逻辑。
 
 - 实现 
 
setRenderer(renderer);
- 作用:将自定义渲染器绑定到 
GLSurfaceView。 - 触发行为:
- 系统自动创建 OpenGL ES 上下文和渲染线程。
 - 首次调用渲染器的 
onSurfaceCreated()和onSurfaceChanged()。 - 启动渲染循环(根据渲染模式触发 
onDrawFrame())。 
 
setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY); // 有帧时渲染
- 作用:设置为 按需渲染 模式(仅在主动请求时重绘)。
 - 对比默认模式:
- 默认模式 
RENDERMODE_CONTINUOUSLY:连续渲染(60 FPS),浪费资源。 WHEN_DIRTY模式:仅在调用requestRender()时渲染。
 - 默认模式 
 - 适用场景:
- 相机预览:当新帧到达时手动调用 
requestRender()。 - 节省 CPU/GPU 资源,避免无效渲染。
 
 - 相机预览:当新帧到达时手动调用 
 
自定义渲染器–>CameraGLRenderer
实现自定义渲染器需要继承GLSurfaceView.Renderer。
public class CameraGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { //首次回调 onSurfaceCreated() // 此处执行一次性初始化操作 // 例如:设置清屏颜色、编译着色器、创建纹理等 } @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { // 响应视图尺寸变化 gl.glViewport(0, 0, width, height); // 必须设置视口 // 可在此处更新投影矩阵等 } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { // 每帧重复执行 }}
大致明白渲染器的功能,下面我们来实现预览功能。
1.创建纹理对象。
OpenGL ES 2.0 中生成纹理对象 的标准操作
 int[] textures = new int[1]; GLES20.glGenTextures(1, textures, 0); textureId = textures[0];
- 创建一个长度为1的整型数组 
textures - 作用:作为容器接收 OpenGL 生成的纹理 ID
 - 为什么需要数组:因为 
glGenTextures方法需要传入数组来接收生成的纹理 ID(支持一次性生成多个纹理) 
2.创建 SurfaceTexture 和 Surface
 surfaceTexture = new SurfaceTexture(textureId); surfaceTexture.setOnFrameAvailableListener(new SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener() { @Override public void onFrameAvailable(SurfaceTexture surfaceTexture) { glSurfaceView.requestRender(); } });... if (preViewSize != null) { surfaceTexture.setDefaultBufferSize(  preViewSize.getWidth(),  preViewSize.getHeight() ); } mSurface = new Surface(surfaceTexture);
SurfaceTexture - 纹理消费者
- 
核心作用:将图像流转换为 OpenGL ES 纹理
 - 
关键特性:
- 内部维护一个 
BufferQueue(缓冲区队列) - 绑定到 OpenGL 纹理(通过构造函数传入 
textureId) - 当新帧到达时通知监听器
 
工作流程:
 - 内部维护一个 
 
// 创建并绑定到OpenGL纹理SurfaceTexture surfaceTexture = new SurfaceTexture(textureId);// 设置新帧监听器surfaceTexture.setOnFrameAvailableListener(listener);// 在OpenGL线程更新纹理surfaceTexture.updateTexImage(); // 将最新帧数据同步到纹理
- 典型使用者:
- OpenGL ES 渲染器
 - 需要处理图像流的图形应用
 
 
Surface - 图像生产者
- 
核心作用:提供图像数据的写入接口
 - 
关键特性:
- 是 
SurfaceTexture的生产者端 - 实现了 
Parcelable,可跨进程传递 - 提供 
Canvas或BufferQueue写入接口
创建方式:- 
Surface surface = new Surface(surfaceTexture); // 绑定到SurfaceTexture - 是 
 - 
典型生产者:
- 相机 (
Camera/Camera2) - 视频解码器 (
MediaPlayer) - View 的渲染表面
 
 - 相机 (
 
3. 两者关系图解
┌─────────────┐ ┌───────────────────┐ ┌───────────────┐│ │ writes │  │ updates │  ││ 生产者 ├─────────►│ Surface ├─────────►│ SurfaceTexture ││ (Camera/解码器)│ │ (生产者接口) │ │ (消费者接口) │└─────────────┘ └───────────────────┘ └───────┬───────┘  │  ▼ ┌─────────────────┐ │ OpenGL ES Texture│ │ (textureId) │ └─────────────────┘
简单流程::
// 步骤1: 创建OpenGL纹理int textureId = createGLTexture();// 步骤2: 创建SurfaceTexture并绑定纹理 SurfaceTexture surfaceTexture = new SurfaceTexture(textureId);surfaceTexture.setOnFrameAvailableListener(() -> { // 新帧到达时请求渲染 glSurfaceView.requestRender();});// 步骤3: 创建Surface作为生产者目标Surface surface = new Surface(surfaceTexture);// 步骤4: 配置相机输出到Surfacecamera.setPreviewSurface(surface); // Camera1 API// 或session.createCaptureSession(..., surface); // Camera2 API// 步骤5: 在渲染器中处理帧@Overridepublic void onDrawFrame(GL10 gl) { surfaceTexture.updateTexImage(); // 同步数据到纹理 surfaceTexture.getTransformMatrix(texMatrix); // 获取变换矩阵// 使用纹理渲染renderTexture(textureId, texMatrix);}
关键区别对比表
updateTexImage(), getTransformMatrix()lockCanvas(), unlockCanvasAndPost()- 
零拷贝机制:
- 数据从生产者→Surface→SurfaceTexture→OpenGL纹理的传输不经过CPU内存复制
 - 通过 Android 的 
BufferQueue直接传递图形缓冲区 
 - 
纹理坐标系处理:
- 相机帧可能有旋转/镜像
 - 需调用 
surfaceTexture.getTransformMatrix()获取变换矩阵 - 在着色器中应用矩阵校正:
 
attribute vec2 aPosition;attribute vec2 aTexCoord;uniform mat4 uTexMatrix;varying vec2 vTexCoord;void main() { gl_Position = vec4(aPosition, 0.0, 1.0); vTexCoord = (uTexMatrix * vec4(aTexCoord, 0.0, 1.0)).xy;} - 
生命周期管理:
// 正确释放顺序camera.stopPreview();surface.release(); // 先释放SurfacesurfaceTexture.release(); // 再释放SurfaceTexturedeleteGLTexture(textureId); 
创建 SurfaceTexture 并绑定纹理
 surfaceTexture = new SurfaceTexture(textureId);
- 作用:创建一个 
SurfaceTexture实例并将其绑定到指定的 OpenGL 纹理 - 参数:
textureId- 之前通过glGenTextures()生成的 OpenGL 纹理 ID - 关键机制:
SurfaceTexture内部创建一个BufferQueue- 将该队列与指定的 OpenGL 纹理关联
 - 后续相机数据将直接流入此纹理
 
 
设置帧可用监听器
surfaceTexture.setOnFrameAvailableListener(new SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener() { @Override public void onFrameAvailable(SurfaceTexture surfaceTexture) { glSurfaceView.requestRender(); }});
- 作用:注册回调,当新相机帧到达时触发渲染
 - 工作流程:
- 相机填充新帧到 
SurfaceTexture的缓冲区 SurfaceTexture触发onFrameAvailable()回调- 回调中调用 
requestRender()请求 OpenGL 渲染 
 - 相机填充新帧到 
 - 渲染模式配合:
- 前面设置了 
setRenderMode(RENDERMODE_WHEN_DIRTY) - 此回调确保有新帧时才渲染,节省资源
 
 - 前面设置了 
 
设置缓冲区尺寸
if (preViewSize != null) { surfaceTexture.setDefaultBufferSize( preViewSize.getWidth(), preViewSize.getHeight() );}
- 作用:配置 
SurfaceTexture的缓冲区尺寸以匹配相机预览分辨率 - 参数:
preViewSize- 相机支持的预览尺寸(如 1920x1080) - 为什么重要:
- 确保分配的图形缓冲区大小正确
 - 避免图像拉伸/裁剪
 - 优化内存使用和性能
 
 
创建 Surface 生产者接口
mSurface = new Surface(surfaceTexture);
- 作用:创建 
Surface对象作为相机数据输出的目标 - 关键连接:
Surface是SurfaceTexture的生产者端- 相机系统会将帧数据写入此 
Surface - 数据自动传递到关联的 OpenGL 纹理

Surface 和 surfaceTexture 已经创建完成,我们还需要设置GL 的相关。 
 
顶点着色器代码
String vertexShaderSource = \"attribute vec4 aPosition;\\n\" + \"attribute vec2 aTexCoord;\\n\" + \"varying vec2 vTexCoord;\\n\" + \"uniform mat4 uTexMatrix;\\n\" + \"uniform mat4 uMvpMatrix;\\n\" + // 新增MVP矩阵 \"void main() {\\n\" + \" gl_Position = uMvpMatrix * aPosition;\\n\" + // 应用MVP矩阵 \" vTexCoord = (uTexMatrix * vec4(aTexCoord, 0.0, 1.0)).xy;\\n\" + \"}\";
attribute vec4 aPosition;
attribute:声明顶点属性(每个顶点特有的数据)vec4:4维向量(x,y,z,w)- 作用:接收从CPU传递的顶点坐标数据
 - 典型值:屏幕四角的NDC坐标(如[-1,1]范围)
 
attribute vec2 aTexCoord;
vec2:2维向量(s,t)- 作用:接收从CPU传递的纹理坐标
 - 典型值:
[0,0](左下),[1,0](右下),[0,1](左上),[1,1](右上) 
varying vec2 vTexCoord;
varying:声明插值变量(顶点→片元着色器)- 作用:将处理后的纹理坐标传递给片元着色器
 - 关键特性:在光栅化过程中自动插值
 
uniform mat4 uTexMatrix;
uniform:声明全局常量(所有顶点共享)mat4:4x4矩阵- 作用:校正相机纹理的方向(旋转/镜像)
 - 数据来源:
SurfaceTexture.getTransformMatrix() 
uniform mat4 uMvpMatrix; // 新增MVP矩阵
- 作用:将顶点从模型空间→裁剪空间
 - 组成:
- Model:物体自身变换
 - View:摄像机视角
 - Projection:投影方式(正交/透视)
 
 - 应用场景:实现2D/3D变换效果
 
gl_Position = uMvpMatrix * aPosition;
gl_Position:内置变量,输出裁剪空间坐标- 计算:
- 应用MVP矩阵变换
 - 可实现旋转/缩放/3D效果
 
 
vTexCoord = (uTexMatrix * vec4(aTexCoord, 0.0, 1.0)).xy;
- 步骤分解:
- 将2D纹理坐标扩展为4D向量:
vec4(aTexCoord.s, aTexCoord.t, 0.0, 1.0) - 应用纹理变换矩阵 
uTexMatrix - 取结果的xy分量 (
.xy) 
 - 将2D纹理坐标扩展为4D向量:
 - 为什么需要:
- 前置摄像头需要水平翻转
 - 不同设备旋转方向不同(0°/90°/180°/270°)
 - 解决纹理坐标与屏幕方向不匹配问题
 
 
┌───────────────────────┐ ┌───────────────────┐│ 顶点属性 (CPU传入) │ │ Uniform矩阵 ││ aPosition: vec4 ├─┬─► │ uMvpMatrix: mat4 ││ aTexCoord: vec2 │ │ │ uTexMatrix: mat4 │└───────────────────────┘ │ └───────────────────┘ │ ▼┌───────────────────────────────────────────────┐│ 顶点着色器处理流程  ││ gl_Position = uMvpMatrix * aPosition ││ vTexCoord = (uTexMatrix * [aTexCoord]).xy │└───────────────────────┬───────────────────────┘ │ ▼┌───────────────────────────────────────────────┐│  光栅化插值 ││ 自动计算每个片元的vTexCoord (插值后的坐标) │└───────────────────────┬───────────────────────┘ │ ▼┌───────────────────────────────────────────────┐│ 片元着色器采样纹理  ││ texture2D(uTexture, vTexCoord)  │└───────────────────────────────────────────────┘
fragmentShaderSource片段着色器代码
String fragmentShaderSource =\"precision mediump float;\\n\" + \"uniform sampler2D uTextureUnit;\\n\" + \"varying vec2 vTexCoord;\\n\" + \"void main() {\\n\" + \" vec4 color = texture2D(uTextureUnit, vTexCoord);\\n\" + \" float gray = dot(color.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));\\n\" + \" gl_FragColor = vec4(gray, gray, gray, color.a);\\n\" + \"}\";
主要是varying uniform 等变量属性写完着色器代码 下面就是编译着色器
编译着色器
 int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderSource); int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSource); private int loadShader(int type, String shaderSource) { int shader = GLES20.glCreateShader(type); GLES20.glShaderSource(shader, shaderSource); GLES20.glCompileShader(shader); // 检查编译状态 int[] compiled = new int[1]; GLES20.glGetShaderiv(shader, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, compiled, 0); if (compiled[0] == 0) { String errorMsg = GLES20.glGetShaderInfoLog(shader); GLES20.glDeleteShader(shader); throw new RuntimeException(\"Shader compile error: \" + errorMsg); } return shader; }
创建着色器程序
 // 创建着色器程序 programHandle = GLES20.glCreateProgram(); GLES20.glAttachShader(programHandle, vertexShader); GLES20.glAttachShader(programHandle, fragmentShader); GLES20.glLinkProgram(programHandle); // 检查链接状态 int[] linkStatus = new int[1]; GLES20.glGetProgramiv(programHandle, GLES20.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0); if (linkStatus[0] != GLES20.GL_TRUE) { String errorMsg = GLES20.glGetProgramInfoLog(programHandle); GLES20.glDeleteProgram(programHandle); throw new RuntimeException(\"Shader program link error: \" + errorMsg); }
变量位置查询
获取句柄
 positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(programHandle, \"aPosition\"); texCoordHandle = GLES20.glGetAttribLocation(programHandle, \"aTexCoord\"); filterTypeHandle = GLES20.glGetUniformLocation(programHandle, \"uFilterType\"); texMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(programHandle, \"uTexMatrix\"); textureHandle = GLES20.glGetUniformLocation(programHandle, \"uTexture\"); mvpMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(programHandle, \"uMvpMatrix\");

3. 具体变量解释
3.1 顶点属性 (Attributes)
positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(programHandle, \"aPosition\");
- 作用:获取顶点位置属性的位置句柄
 - 对应着色器变量:
attribute vec4 aPosition; - 使用场景:
 
GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle);// 绑定顶点缓冲区数据GLES20.glVertexAttribPointer( positionHandle, // 位置句柄 3,  // 每个顶点分量数 (x,y,z) GLES20.GL_FLOAT,// 数据类型 false, // 是否归一化 12, // 步长 (3个float * 4字节) vertexBuffer // 顶点缓冲区);
texCoordHandle = GLES20.glGetAttribLocation(programHandle, \"aTexCoord\");
- 
作用:获取纹理坐标属性的位置句柄
 - 
对应着色器变量:
attribute vec2 aTexCoord; - 
使用场景:
GLES20.glEnableVertexAttribArray(texCoordHandle);GLES20.glVertexAttribPointer( texCoordHandle, 2, // 两个纹理坐标分量 (s,t) GLES20.GL_FLOAT, false, 8, // 2个float * 4字节 texCoordBuffer); 
统一变量 (Uniforms)
filterTypeHandle = GLES20.glGetUniformLocation(programHandle, \"uFilterType\");
- 作用:获取滤镜类型统一变量的位置句柄
 - 对应着色器变量:
uniform int uFilterType; - 使用场景:
 
// 设置滤镜类型 (0=正常, 1=黑白, 2=反色等)GLES20.glUniform1i(filterTypeHandle, currentFilterType);
texMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(programHandle, \"uTexMatrix\");
- 作用:获取纹理变换矩阵的位置句柄
 - 对应着色器变量:
uniform mat4 uTexMatrix; - 使用场景:
 
// 从SurfaceTexture获取变换矩阵surfaceTexture.getTransformMatrix(texMatrix);// 传递给着色器GLES20.glUniformMatrix4fv(texMatrixHandle, 1, false, texMatrix, 0);
textureHandle = GLES20.glGetUniformLocation(programHandle, \"uTexture\");
- 
作用:获取纹理采样器的位置句柄
 - 
对应着色器变量:
uniform sampler2D uTexture; - 
使用场景:
// 激活纹理单元0GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);// 绑定纹理到当前单元GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId);// 告诉着色器使用0号纹理单元GLES20.glUniform1i(textureHandle, 0); 
mvpMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(programHandle, \"uMvpMatrix\");
- 
作用:获取模型-视图-投影矩阵的位置句柄
 - 
对应着色器变量:
uniform mat4 uMvpMatrix; - 
使用场景:
// 计算MVP矩阵Matrix.setIdentityM(mvpMatrix, 0);Matrix.scaleM(mvpMatrix, 0, scaleX, scaleY, 1.0f); // 缩放Matrix.translateM(mvpMatrix, 0, transX, transY, 0); // 平移// 传递给着色器GLES20.glUniformMatrix4fv(mvpMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0); 
- 
位置句柄的有效期:
- 只在当前着色器程序链接后有效
 - 重新链接程序后需要重新获取
 
 - 
性能优化:
- 位置句柄只需获取一次(通常在程序链接后)
 - 存储在成员变量中避免重复查询
 
 - 
错误处理:
if (positionHandle == -1) { throw new RuntimeException(\"找不到aPosition属性\");} - 
变量名匹配:
- 必须与着色器代码中的变量名完全一致
 - 大小写敏感
 
 - 
着色器优化:
- 未使用的变量可能被编译器优化掉
 - 返回-1表示变量不存在
 
 
在相机预览渲染中,这些句柄特别重要:
texMatrixHandle:校正前置摄像头镜像问题textureHandle:绑定相机帧纹理filterTypeHandle:实时切换滤镜效果mvpMatrixHandle:处理屏幕旋转适配
设置纹理参数
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textureId);GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
OpenGL ES 中配置外部纹理(用于相机/视频)的关键步骤,专门用于处理 Android 的相机预览帧或视频流。
在 Android 相机/视频处理中,不能使用普通的 GL_TEXTURE_2D,而必须使用特殊的 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 扩展纹理:
- 特殊性质:直接接收来自 SurfaceTexture 的流数据
 - 着色器要求:必须声明扩展 
#extension GL_OES_EGL_image_external : require - 采样器类型:
uniform samplerExternalOES uTexture(不是 sampler2D) 
- 
激活纹理单元
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);- 作用:激活0号纹理单元(OpenGL ES 有多个纹理单元)
 - 为什么重要:
- OpenGL ES 支持同时使用多个纹理(如 GL_TEXTURE0, GL_TEXTURE1…)
 - 默认激活0号单元(但显式声明更安全)
 
 
 - 
绑定外部纹理
GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textureId);- 关键参数:
GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES:特殊纹理目标,用于相机/视频流textureId:之前通过glGenTextures()生成的纹理ID
 - 作用:
- 将纹理绑定到当前激活的纹理单元
 - 后续操作将作用于这个纹理
 
 
 - 关键参数:
 - 
设置缩小过滤器
GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);- 参数解析:
GL_TEXTURE_MIN_FILTER:纹理缩小过滤方式GL_LINEAR:线性插值(双线性过滤)
 - 应用场景:当纹理被渲染得比原始尺寸小时(如缩略图)
 
 - 参数解析:
 - 
设置放大过滤器
GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);- 参数解析:
GL_TEXTURE_MAG_FILTER:纹理放大过滤方式
 - 为什么用线性过滤:
- 提供平滑的图像质量
 - 最适合相机预览(比 
GL_NEAREST锯齿感少) 
 
 - 参数解析:
 - 
设置S方向(水平)环绕模式
GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);- 参数解析:
GL_TEXTURE_WRAP_S:水平方向(U坐标)GL_CLAMP_TO_EDGE:边缘像素延伸
 - 为什么不用重复:
- 相机帧不需要平铺重复
 - 防止边缘出现异常颜色
 
 
 - 参数解析:
 - 
设置T方向(垂直)环绕模式
GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);- 同上,作用于垂直方向(V坐标)
 
 
外部纹理 vs 普通2D纹理
glGenTextures() + 特殊绑定glTexImage2D()#extension... + samplerExternalOESsampler2D为什么需要这些设置?
- 过滤模式 (GL_LINEAR)
- 相机帧常需要缩放(如适配屏幕)
 - 线性过滤提供最自然的视觉效果
 - 避免 
GL_NEAREST产生的像素化锯齿 
 - 环绕模式 (GL_CLAMP_TO_EDGE)
- 相机帧是连续视频流,不是平铺纹理
 - 防止边缘采样错误(尤其旋转时)
 - 兼容所有 Android 设备(某些设备严格需要)
 
 - 外部纹理的特殊性
- 直接映射到 SurfaceTexture 的缓冲区
 - 避免 CPU-GPU 数据拷贝(零拷贝)
 - 支持 YUV 到 RGB 的硬件转换
 
 
常见问题解决
纹理显示绿色或扭曲?
- 检查着色器是否正确定义 
samplerExternalOES - 确认调用了 
surfaceTexture.updateTexImage() - 验证纹理坐标变换矩阵的使用:
 
surfaceTexture.getTransformMatrix(texMatrix);
性能优化提示
- 纹理配置只需一次(放在初始化时)
 - 避免每帧重复调用这些参数设置
 - 使用 
RENDERMODE_WHEN_DIRTY模式 
setIdentityM(float[] sm, int smOffset)
方法将数组 sm 中从偏移量 smOffset 开始的16个元素(代表4x4矩阵)设置为单位矩阵。
在图形编程中的作用:
- 初始化MVP矩阵:在OpenGL渲染前,通常将模型视图投影矩阵(MVP)初始化为单位矩阵,作为变换计算的起点。
 - 重置变换:单位矩阵表示“无变换”状态,后续的平移、旋转、缩放操作会基于此矩阵累积。
 - 矩阵运算基准:类似于乘法中的\"1\",确保矩阵操作从初始状态开始。
 
// 初始化MVP矩阵为单位矩阵float[] mvpMatrix = new float[16];Matrix.setIdentityM(mvpMatrix, 0); // 后续操作(例如平移)会基于此单位矩阵Matrix.translateM(mvpMatrix, 0, 0, 0, -5); // 沿z轴平移-5
onSurfaceChanged
GLSurfaceView.Renderer接口中的一个方法,当Surface尺寸改变时系统自动调用。
 设置OpenGL视口
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
- 作用:定义OpenGL的渲染区域(窗口坐标系)
 - 参数:
- 前两个参数:视口左下角坐标(0,0表示从屏幕左下角开始)
 - 后两个参数:视口宽度和高度(使用新的窗口尺寸)
 
 - 重要性:当屏幕旋转或窗口大小改变时,必须重新设置视口,否则渲染会变形或错位
为什么需要这个回调? 
- 设备方向变化:当手机旋转时(竖屏↔横屏)
 - 窗口大小改变:分屏模式、折叠屏切换等
 - 初始化时:Surface首次创建时也会调用
 
后续关键应用:
这个宽高比主要用于投影矩阵的计算,确保3D场景正确显示:
// 在onDrawFrame中通常会这样使用Matrix.perspectiveM(projectionMatrix, 0,  45f, // 视野角度  viewAspectRatio, // 这里使用计算的宽高比  0.1f, 100f); // 近/远裁剪平面
典型工作流程:
onSurfaceCreated (初始化) → onSurfaceChanged (尺寸确定) → onDrawFrame (渲染循环)
不处理的后果:
- 竖屏转横屏时:物体会被压缩变扁
 - 分屏模式:只渲染部分区域
 - 折叠屏展开:画面只显示在部分屏幕
 
onDrawFrame
OpenGL ES渲染循环的核心部分,主要负责每一帧的渲染准备工作
设置清除颜色
GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
- 作用:设置清除屏幕时使用的背景颜色
 - 参数:RGBA颜色值(红、绿、蓝、透明度)
 - 本例:黑色(RGB=0)且完全不透明(Alpha=1.0)
 
清除颜色缓冲区
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
- 作用:用预设的清除颜色填充整个屏幕
 - GL_COLOR_BUFFER_BIT:指定清除颜色缓冲区
 - 效果:将屏幕重置为纯黑色,擦除上一帧内容
 
更新纹理数据
surfaceTexture.updateTexImage();
- 作用:从SurfaceTexture获取最新的图像帧并更新到OpenGL纹理
 - 典型应用:用于显示相机预览、视频流或动态生成的图像
 - 工作原理:从Android的SurfaceTexture中提取最新的图像数据,将其绑定到OpenGL纹理
 
获取纹理变换矩阵
 4.
surfaceTexture.getTransformMatrix(texMatrix);
- 作用:获取纹理坐标变换矩阵
 - 为什么需要:相机/视频源的图像方向可能与设备方向不一致
 - 功能:
- 校正图像旋转(如手机竖屏时相机横屏拍摄)
 - 处理镜像翻转(前置摄像头通常需要)
 - 调整UV坐标映射
 
 
整体流程说明:
- 重置画布:用黑色清屏(准备绘制新帧)
 - 获取新帧:从视频源/相机获取最新图像
 - 准备纹理:将新图像转换为OpenGL可用的纹理
 - 校正显示:计算纹理变换矩阵,确保图像正确显示
 
 private void drawTexture() { // 更新MVP矩阵 updateMvpMatrix(); // 使用着色器程序 GLES20.glUseProgram(programHandle); // 启用顶点属性数组 GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle); GLES20.glEnableVertexAttribArray(texCoordHandle); // 传递顶点数据 vertexBuffer.position(0); GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer); // 传递纹理坐标数据 texCoordBuffer.position(0); GLES20.glVertexAttribPointer(texCoordHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, texCoordBuffer); // 传递MVP矩阵 if (mvpMatrixHandle != -1) { GLES20.glUniformMatrix4fv(mvpMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0); } // 传递纹理变换矩阵 GLES20.glUniformMatrix4fv(texMatrixHandle, 1, false, texMatrix, 0); // 设置纹理单元 if (filterTypeHandle != -1) { GLES20.glUniform1i(filterTypeHandle, filterType); } // 绘制 GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); // 禁用顶点属性数组 GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionHandle); GLES20.glDisableVertexAttribArray(texCoordHandle); } private void updateMvpMatrix() { // 重置为单位矩阵 Matrix.setIdentityM(mvpMatrix, 0); if (previewAspectRatio > viewAspectRatio) { // 预览比视图宽,缩放高度 float scale = viewAspectRatio / previewAspectRatio; Matrix.scaleM(mvpMatrix, 0, 1f, scale, 1f); } else { // 预览比视图高,缩放宽度 float scale = previewAspectRatio / viewAspectRatio; Matrix.scaleM(mvpMatrix, 0, scale, 1f, 1f); } }
updateMvpMatrix()
 作用是根据预览内容(如相机画面)和视图区域的宽高比差异,计算并更新模型视图投影矩阵(MVP Matrix),以实现画面自适应缩放,保持原始比例不变形。
代码根据两种宽高比的关系动态调整缩放:
previewAspectRatio:预览内容的宽高比(宽度/高度)viewAspectRatio:视图区域的宽高比(宽度/高度)
矩阵操作详解:
初始化单位矩阵:
Matrix.setIdentityM(mvpMatrix, 0);
应用缩放变换:
Matrix.scaleM(mvpMatrix, 0, scaleX, scaleY, scaleZ);
实际应用场景:
// 在渲染前调用updateMvpMatrix();// 将矩阵传入着色器GLES20.glUniformMatrix4fv(mvpMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);
顶点着色器中使用:
gl_Position = uMVPMatrix * aPosition;
为什么需要这样做?
- 避免拉伸变形:直接拉伸会扭曲图像(圆形变椭圆)
 - 保持内容完整性:完整显示原始画面内容
 - 自适应不同屏幕:处理手机旋转/分屏/折叠屏等场景
 
这种处理是视频播放器、相机预览等应用的标配逻辑,数学上属于保持原始比例的仿射变换。通过调整MVP矩阵而非直接修改顶点坐标,可以利用GPU的并行计算优势提高性能。
GLES20.glUseProgram(programHandle);
GLES20.glUseProgram(programHandle); 是OpenGL ES 2.0中一个关键的函数调用,用于激活指定的着色器程序。以下是详细解释:
作用与功能
- 激活着色器程序:
- 将指定的着色器程序设置为当前渲染管线使用的程序
 - 所有后续的绘制操作都将使用这个程序中的着色器
 
 - 参数说明:
programHandle:指向着色器程序的整数句柄(ID)- 这个句柄是通过之前
glCreateProgram()和glLinkProgram()创建的 
 
工作原理
// 创建着色器程序int programHandle = GLES20.glCreateProgram();// 附加着色器(顶点+片段)GLES20.glAttachShader(programHandle, vertexShader);GLES20.glAttachShader(programHandle, fragmentShader);// 链接程序GLES20.glLinkProgram(programHandle);// 使用程序GLES20.glUseProgram(programHandle); // <-- 关键调用
底层机制
当调用glUseProgram()时:
- GPU驱动加载指定程序的字节码
 - 配置渲染管线阶段:
- 顶点处理器使用顶点着色器
 - 片段处理器使用片段着色器
 
 - 重置所有uniform变量为默认值
 
GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle);GLES20.glEnableVertexAttribArray(texCoordHandle);
功能详解:
- 启用顶点属性数组:
- 告诉OpenGL:“请使用我提供的数组数据,而不是默认的常量值”
 - 默认情况下,所有顶点属性都是禁用的,使用常量值(0,0,0,1)
 
 - 参数说明:
positionHandle:顶点位置属性的句柄(从着色器获取)texCoordHandle:纹理坐标属性的句柄(从着色器获取)
 
完整工作流程:
// 1. 获取属性位置(通常在初始化时完成)positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, \"aPosition\");texCoordHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, \"aTexCoord\");// 2. 指定顶点数据来源(在绘制前调用)GLES20.glVertexAttribPointer( positionHandle, // 属性位置 3,  // 每个顶点的分量数(x,y,z) GLES20.GL_FLOAT, // 数据类型 false, // 是否归一化 5 * 4, // 步长(每个顶点占20字节:3位置+2纹理坐标)*4字节/float vertexBuffer // 顶点缓冲区);GLES20.glVertexAttribPointer( texCoordHandle, 2,  // 每个纹理坐标的分量数(u,v) GLES20.GL_FLOAT, false, 5 * 4, vertexBuffer.position(3) // 从缓冲区第12字节开始(3个float后));// 3. 启用属性数组GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle);GLES20.glEnableVertexAttribArray(texCoordHandle);// 4. 绘制图形GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);// 5. 可选:禁用属性数组(减少资源占用)GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionHandle);GLES20.glDisableVertexAttribArray(texCoordHandle);
glVertexAttribPointervertexBuffer.position(0);GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer);
- 
重置缓冲区位置:
vertexBuffer.position(0);- 将顶点缓冲区的读取位置重置到开头
 - 确保从缓冲区的起始位置读取数据
 
 - 
设置顶点属性指针:
GLES20.glVertexAttribPointer( positionHandle, // 着色器中顶点位置属性的句柄 3, // 每个顶点包含的分量数 (x,y,z) GLES20.GL_FLOAT, // 数据类型为浮点数 false, // 不需要归一化处理 0, // 连续顶点间的字节步长 (0表示紧密排列) vertexBuffer // 包含顶点数据的缓冲区); 
glGetAttribLocation获取的着色器属性位置GL_FLOAT表示使用32位浮点数false表示保持原始值范围,不压缩到[0,1]0表示数据紧密排列,无间隔典型的顶点数据结构:
// 顶点位置数据 (每个顶点3个float)float[] vertexData = { -1.0f, -1.0f, 0.0f, // 左下 1.0f, -1.0f, 0.0f, // 右下 -1.0f, 1.0f, 0.0f, // 左上 1.0f, 1.0f, 0.0f // 右上};// 纹理坐标数据 (每个坐标2个float)float[] texCoordData = { 0.0f, 1.0f, // 左下 1.0f, 1.0f, // 右下 0.0f, 0.0f, // 左上 1.0f, 0.0f // 右上};
工作流程
- 
准备数据:
// 创建顶点缓冲区FloatBuffer vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(VERTEX_DATA.length * 4) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer();vertexBuffer.put(vertexData);vertexBuffer.position(0);// 创建纹理坐标缓冲区(类似) - 
设置属性指针(如上述代码)
 - 
启用属性数组:
GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle);GLES20.glEnableVertexAttribArray(texCoordHandle); - 
绘制图形:
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); 
矩阵传递给顶点着色器
 // 传递MVP矩阵 if (mvpMatrixHandle != -1) { GLES20.glUniformMatrix4fv(mvpMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0); } // 传递纹理变换矩阵 GLES20.glUniformMatrix4fv(texMatrixHandle, 1, false, texMatrix, 0);
- 
作用:将模型-视图-投影(Model-View-Projection)矩阵传递给顶点着色器
 - 
参数解析:
mvpMatrixHandle:着色器中MVP矩阵的uniform位置句柄1:传递的矩阵数量false:不转置矩阵(OpenGL ES默认列主序)mvpMatrix:包含16个float值的矩阵数组0:矩阵数据在数组中的偏移量
 - 
检查
!= -1:确保着色器中实际存在这个uniform变量 - 
在渲染中的作用:
- 将3D顶点从模型空间转换到裁剪空间
 - 综合了模型变换、相机视图和投影变换
 
 - 
作用:将纹理坐标变换矩阵传递给着色器
 - 
参数解析:
texMatrixHandle:纹理变换矩阵的uniform位置句柄texMatrix:从SurfaceTexture获取的纹理变换矩阵
 - 
特殊用途:
- 校正相机预览的方向(如前置摄像头镜像)
 - 处理设备旋转时的图像方向
 - 调整不同宽高比的纹理映射
 
 
顶点着色器示例:
uniform mat4 uMVPMatrix; // MVP矩阵uniform mat4 uTexMatrix; // 纹理变换矩阵attribute vec4 aPosition; // 顶点位置attribute vec4 aTextureCoord; // 原始纹理坐标varying vec2 vTextureCoord; // 传递给片段着色器的纹理坐标void main() { gl_Position = uMVPMatrix * aPosition; vTextureCoord = (uTexMatrix * aTextureCoord).xy;}
glUniformMatrix4fv常见问题解决方案
- 图像显示不正确:
- 检查矩阵计算逻辑
 - 确保矩阵传递顺序正确
 - 验证着色器中的矩阵运算
 
 - 纹理方向错误:
- 确保
texMatrix从SurfaceTexture正确获取 - 检查设备方向处理逻辑
 
 - 确保
 - 性能优化:
- 只在矩阵变化时更新
 - 避免每帧重复计算不变矩阵
 
 
提示:在相机预览等实时应用中,texMatrix通常每帧变化(处理设备旋转),而mvpMatrix在视图尺寸不变时可缓存复用。这两个矩阵的协同工作确保了3D空间正确投影和纹理正确映射。
选择滤镜
if (filterTypeHandle != -1) { GLES20.glUniform1i(filterTypeHandle, filterType);}
- 作用:将当前选择的滤镜类型传递给片段着色器
 - 参数:
filterTypeHandle:着色器中滤镜类型uniform的句柄filterType:整数表示的滤镜类型(如0=正常,1=黑白,2=复古等)
 - 技术细节:
glUniform1i:传递单个整数值到着色器!= -1检查:确保着色器中存在该uniform变量
 
执行绘制命令
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
- 作用:命令GPU执行实际的渲染操作
 - 参数详解:
GL_TRIANGLE_STRIP:三角形条带绘制模式0:从顶点数组的第一个索引开始4:总共绘制4个顶点(两个三角形)
 - 渲染结果:
- 绘制一个矩形(两个三角形组成)
 - 每个顶点包含位置和纹理坐标
 - 应用当前设置的滤镜效果
 
 
0---2| / | 顶点顺序:0→1→2→3| / | 三角形1:0-1-21---3 三角形2:1-2-3
禁用顶点属性数组
GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionHandle);GLES20.glDisableVertexAttribArray(texCoordHandle);
- 作用:释放顶点属性数组资源
 - 为什么需要:
- 避免资源泄露
 - 防止后续绘制操作意外使用当前配置
 - 减少GPU状态保持开销
 
 - 专业实践:
- 在绘制完成后立即禁用
 - 与
glEnableVertexAttribArray成对出现 - 特别是多对象渲染时必不可少
 
 
性能优化提示
- 滤镜切换优化:
- 只在滤镜改变时更新uniform
 - 避免每帧重复设置相同值
 
 - 批处理绘制:
- 相同滤镜的物体一起绘制
 - 减少着色器切换次数
 
 - 资源复用:
- 顶点缓冲区对象(VBO)长期保留
 - 着色器程序预编译
 
 - 避免冗余调用:
- 检查uniform句柄有效性(-1检查)
 - 只在必要时更新矩阵
 
 
目前从重写GLSurfaceView 到自定义Rander中onCreate ->onSurfaceChanged ->onDrawFrame 已完全实现,所以整体上已完成。我们需要将生成的surface 传递到相机中。
 也就是创建session 中需要配置的surface 列表中,和请求预览时 addTarget 中。后续预览就会显示到我们设置view中了。
final CaptureRequest.Builder previewRequestBuilder =  cameraDevice.createCaptureRequest(CameraDevice.TEMPLATE_PREVIEW); previewRequestBuilder.addTarget(previewSurface); cameraDevice.createCaptureSession(  Arrays.asList(previewSurface),  new CameraCaptureSession.StateCallback() { @Override public void onConfigured(@NonNull CameraCaptureSession session) { captureSession = session; try { // 设置重复请求 captureSession.setRepeatingRequest(  previewRequestBuilder.build(),  null, null); } catch (CameraAccessException e) { e.printStackTrace(); } } ···} 


