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Unity VS UE:移动端优化策略


目标:在移动硬件的功耗与带宽天花板下,系统性地做三件事——按设备分档(配置)把贵的画质算术换成更便宜的近似把无效/冗余资产从包体与运行时里“剔”出去。本文从 UE 的 Device Profiles、移动渲染路径与纹理压缩讲起,再对比 Unity 的 Quality Settings、贴图压缩与裁剪/变体管理,最后附迁移对照表与可落地的配置片段。


引言:移动平台的三座大山

  1. 像素/分辨率:分辨率越高,片元着色成本几何上升;

  2. 带宽/缓存:贴图体量与格式直连显存、带宽与发热;

  3. 包体/冷启动:资产体积与变体膨胀导致安装包大、IO 慢、首次加载长。
    因此移动端优化的优先级通常是:分辨率/缩放 → 贴图压缩 → 关特效/降开销着色 → 剪裁资源。UE 官方建议用 Device Profiles + Scalability 按机型分档,Unity 则用 Quality Settings 档位化切图;两者都强调选对移动渲染路径压缩格式是“省电减热”的第一步。


Unreal 移动端优化

1) 设备分档:Device Profiles(强烈建议)

UE 推荐在项目里添加 Config/DefaultDeviceProfiles.ini,按GPU 家族/机型选择 CVars(控制台变量)与可伸缩项(Scalability)以实现一机一策。示例:

; Config/DefaultDeviceProfiles.ini[Android DeviceProfile]DeviceType=AndroidBaseProfileName=+CVars=r.MobileContentScaleFactor=0  ; 0 = 使用设备原生分辨率(与 DPI 曲线搭配)+CVars=sg.ViewDistanceQuality=2  ; 0..3+CVars=sg.ShadowQuality=1+CVars=sg.PostProcessQuality=1[Android_Low DeviceProfile]DeviceType=AndroidBaseProfileName=Android+CVars=r.MobileContentScaleFactor=0.75 ; 统一缩放分辨率以控热/省功耗+CVars=r.ParticleLODBias=1  ; 粒子 LOD 偏置升高,减少粒子量+CVars=fx.MaxCPUParticlesPerEmitter=50[Android_High DeviceProfile]DeviceType=AndroidBaseProfileName=Android+CVars=r.MobileContentScaleFactor=0  ; 高端机跑原生分辨率+CVars=r.ParticleLODBias=0+CVars=fx.MaxCPUParticlesPerEmitter=1000
  • Device Profiles 是 UE 官方推荐的按设备定制方式;在 Android 上甚至内置按 GPU 家族匹配的规则,直接在对应 Profile 里覆写即可。

  • r.MobileContentScaleFactor 控制渲染内容缩放,可快速按档位拉开分辨率/发热差距(0 表示使用原生分辨率;也可设为 0.75/1.25 这类比例值)。

小贴士:运行时也可用可伸缩命令快速切档,例如 sg.ShadowQuality 0/1/2/3sg.TextureQuality 0..3 做“发热降档”或“画质自适应”。

2) 渲染 API 与移动着色路径

  • Vulkan / OpenGL ES3.1:UE 在 Android 上同时支持 Vulkan 与 GLES3.1;Vulkan 具有更低的 CPU 驱动开销与更完整的特性集,适合高端机与重场景,但兼容性/成熟度需要自行评估。

  • Mobile 渲染模式:UE 针对移动提供了 ForwardMobile Deferred(5.x 引入)等着色模式;项目设置中切换,结合 MSAA/移动光照限制来平衡质量与成本。

3) 贴图压缩与包体控制

  • ASTC / ETC2:移动平台常用 ASTC、ETC2 等压缩。选择不当会出现“硬件不支持/回退/质量差”问题;同时,打包勾选多种纹理格式会让纹理被重复COOK,包体急剧增大(为多 SoC 家族同时发版时需谨慎)。

  • 实践建议

    • ASTC 为主(高端/中端 Android 与 iOS Metal 支持良好),超低端仅在必要时考虑 ETC2 覆盖;

    • 通过 Device Profiles 或打包配置区分渠道包,避免“一包囊括所有格式”。


Unity 移动端优化

1) 画质档位:Quality Settings

Unity 的 Quality Settings 允许为各平台定义多档画质(阴影级别、各向异性、纹理质量等),运行时可切换以适配不同设备的性能与温度表现:

// 运行时切换到 \"MobileLow\" 档QualitySettings.SetQualityLevel( QualitySettings.names.ToList().IndexOf(\"MobileLow\"), applyExpensiveChanges: true);

官方文档明确建议在移动设备或旧硬件上使用较低画质档,以免拖累帧率。

2) 纹理压缩与图集

  • Android 压缩:可在 Player SettingsTexture Importer 指定默认压缩目标(ASTC、ETC2),并在具体贴图上做覆盖(不同平台/分辨率/Mipmap)。

  • ASTC 指南:针对不同内容选择合适的 ASTC block(如 6×6/8×8),在肉眼无差前提下尽可能提高压缩率,显著降低带宽/显存与发热。

  • Sprite Atlas(UI/2D):用 Sprite Atlas 减少批次、降低内存碎片,运行时通过引用同一图集的 Sprite 自动合批:

    using UnityEngine.U2D;var atlas = /* 引用你的 *.spriteatlas */;Sprite[] batch = new Sprite[atlas.spriteCount];atlas.GetSprites(batch); // 运行时按需取图

    创建:Assets > Create > Sprite Atlas,再把需要的 Sprite/文件夹拖入即可。

3) 裁剪与精简(包体/启动时长)

  • Managed Code Stripping(托管裁剪):在 Player Settings 配置裁剪级别;通过 link.xml 或特性标记保留反射/动态实例化用到的类型,避免“线上崩在反射”。
    Assets/link.xml 示例:

    <linker> <assembly fullname=\"MyGame.Runtime\"> <type fullname=\"MyGame.DynamicFactory\" preserve=\"all\"/> </assembly></linker>

    官方文档系统说明了裁剪工作方式与 link.xml 语法。

  • Shader Variant Stripping(变体剔除):大量关键词与 multi_compile 会让编译时间、包体与启动加载爆炸。使用 Shader StrippingShaderVariantCollection、以及在 Graphics Settings 关闭不使用的“Always Included Shaders”,能显著降低体量:

    • 优先用 shader_feature(_local) 替代 multi_compile

    • 在 Editor 构建回调里实现 IPreprocessShaders.OnProcessShader 做定制剔除。

    • Unity 近年也持续强化变体剔除流程与工具。

  • (可选)SRP Batcher 与 Instancing 权衡:在 URP/HDRP 下,SRP Batcher 能显著降低 CPU 提交成本,但与 GPU Instancing 侧重点不同,需基于项目数据侧评估取舍。


补充:通用“省电降热”手段(两引擎通吃)

  • 分辨率缩放/渲染比例:UE 用 r.MobileContentScaleFactor 或运行时 Scalability;Unity 用不同 Quality 档 + 动态分辨率(SRP)/RenderScale。

  • 贴图降级:远距离 MipBias、低端机使用更高压缩比的 ASTC block。

  • 少开后处理:先关掉代价高的泛光/景深/屏幕空间反射等,再逐项回开做 A/B。

  • 批量/实例化:减少状态切换与提交开销(上一篇已有详解)。

  • 热管理策略:帧时间/温度阈值触发“降档”(分辨率、阴影、粒子密度联动)。


迁移对照与落地清单

目标/模块 Unity 做法 Unreal 做法 迁移要点 按设备分档 Quality Settings 预设多档,运行时 SetQualityLevel 切换 Device Profiles + Scalability(DefaultDeviceProfiles.ini + CVars) Unity 的“画质档”→ UE 的“设备档”;把阴影/后处理/纹理质量映射到对应 CVars。 分辨率/渲染比例 档位化分辨率或 SRP 动态分辨率 r.MobileContentScaleFactor/sg.* 成组调参 以 ContentScaleFactor 为主开关做“发热降档”。 移动渲染路径 URP/HDRP 移动配置;关闭高代价特性 Mobile Forward / Mobile Deferred(Android:Vulkan 或 GLES3.1) 高端机优先 Vulkan;评估 MSAA/阴影/透明等在移动路径下的代价。 贴图压缩 Android:ASTC/ETC2;按资源粒度覆盖 Android/iOS:ASTC/ETC2;避免“一包多格式重复COOK” 按渠道/SoC 拆包或 Profile 区分,别把所有压缩一起勾上导致包体翻倍。 UI/2D 合批 Sprite Atlas & 动态装载 (UE 以材质/合并/实例化为主) UI 项目迁移 UE 前先做图集整合思路梳理。 裁剪与变体 Managed Stripping + link.xmlShader Variant Stripping (UE 侧以“仅COOK用到的资产/平台”控制体量) 先把 Unity 的反射与 Addressables 动态加载点列清单,写好 link.xml 与变体剔除规则。

快速模板(复制即用)

Unity – 低档画质切换 & ASTC 默认

// 运行时切档QualitySettings.SetQualityLevel( Array.IndexOf(QualitySettings.names, \"MobileLow\"), true);// 针对关键大贴图在 Importer 中覆盖:Android/Override -> ASTC 8x8

Unity – link.xml(反射安全)

<linker> <assembly fullname=\"Newtonsoft.Json\"> <type fullname=\"Newtonsoft.Json.Linq.JObject\" preserve=\"all\"/> </assembly> <assembly fullname=\"MyGame.Runtime\"> <type fullname=\"MyGame.Factory\" preserve=\"all\"/> </assembly></linker>

Unreal – DefaultDeviceProfiles.ini(高/低档)

[Android_Low DeviceProfile]DeviceType=AndroidBaseProfileName=Android+CVars=r.MobileContentScaleFactor=0.75+CVars=sg.ShadowQuality=0+CVars=sg.PostProcessQuality=0+CVars=r.ParticleLODBias=1+CVars=fx.MaxCPUParticlesPerEmitter=50[Android_High DeviceProfile]DeviceType=AndroidBaseProfileName=Android+CVars=r.MobileContentScaleFactor=0+CVars=sg.ShadowQuality=2+CVars=sg.PostProcessQuality=2

Unreal – 选择 Vulkan

Project Settings → Platforms/Android → Graphics API 勾选 Vulkan(保留 GLES3.1 兜底按需),并按机型测试。


总结

  • UE:用 Device Profiles 把“分辨率/阴影/粒子/纹理池”按硬件分层,一键联动 CVars;移动路径可在 Forward/Mobile DeferredVulkan/GLES3.1 间按机型选择;纹理压缩以 ASTC/ETC2 为主,不要在一个包里同时COOK多套格式。

  • Unity:以 Quality Settings 做档位,用 ASTC/ETC2Sprite Atlas 控制带宽/批次;用 Managed Stripping + link.xmlShader Variant Stripping 给包体和首次加载“放血减负”。

思路是一致的:先按设备“分档”,再把重活“减法”,最后把冗余“剔除”。只要把这三步做扎实,移动端的帧率、发热与包体都会同时向你低头。